Dit artikel is een onbewerkt interview uit 2001 met Nintendo-programmeur Giles Goddard, waarin hij diep ingaat op de ontwikkeling van Super Mario 64.
Belangrijke technische en creatieve inzichten:
- Team en Cultuur: Het project werd geleid door een klein team van ongeveer 15 personen in een zeer strikte, stille Japanse werkomgeving onder hoge druk.
- Innovaties: Goddard was verantwoordelijk voor de vertex-berekeningen van Mario's gezicht. Daarnaast lag een enorme focus op het revolutionaire 3D-camerasysteem (ontwikkeld door Takumi Kawagoe) en de precisie van de bewegingsbesturing, waar 99% van de ontwikkelingstijd aan werd besteed.
- Hardware en Software: Er werd gewerkt met SGI Onyx-emulatoren voordat de definitieve hardware beschikbaar was. Nintendo koos voor een filosofie van hoge pixelkwaliteit (anti-aliasing en texturering) boven de snelheid van concurrenten zoals de PlayStation.
- Designkeuzes: Het kasteel diende als innovatieve 3D-wereldkaart. Specifieke elementen zoals de 'oneindige trap' en de 2D-secties in Bowser-levels waren bewuste technische of gameplay-keuzes.
- Juridische aspecten: Er werd veelvuldig gebruikgemaakt van patenten, waaronder een techniek voor het tekenen van achtergronden, terwijl het team ook moest navigeren rondom camera-patenten van Sega.
Het project eindigde in een chaotische afrondingsfase die voor sommige teamleden leidde tot burn-outs, maar resulteerde in een baanbrekende titel voor de game-industrie.
De creatie van Super Mario 64 – Volledig interview met Giles Goddard
Let op: de aantekeningen zijn ruw en de vragen zijn reconstructies van de oorspronkelijke vragen.
Teamstructuur en werkomgeving
De rol van Giles Goddard Goddard was verantwoordelijk voor de "front-end" programmering, waarbij hij zich specifiek richtte op het gezicht van Mario. Dit onderdeel diende onder andere om processen te maskeren die op de achtergrond plaatsvonden terwijl de game aan het laden was.
Teamomvang Het team van Super Mario 64 was verrassend klein, bestaande uit ongeveer 15 personen. In vergelijking met projecten zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time was dit een zeer compact team.
De sfeer op kantoor Het kantoor van Nintendo was een open ruimte met kleine cubicles. De teams waren flexibel; zodra een project vorderde, groeide de kerngroep uit door programmeurs en artiesten om hen heen te trekken. Er was een strikte scheiding tussen de artiesten en de programmeurs. Goddard zat vlak achter het team dat met SGI werkte aan de N64 API's.
De werksfeer was extreem stil. In tegenstelling tot Amerikaanse of Britse bedrijven was praten op de werkvloer in het Japanse kantoor nauwelijks toegestaan. Wanneer groepjes programmeurs toch samenkwamen om te overleggen, werden zij door leidinggevenden snel teruggefloten.
Het begin van het project
De startfase Het project begon ruim voordat de uiteindelijke hardware beschikbaar was. Er werd gebruikgemaakt van SGI Onyx-emulatoren. Dit waren emulaties van de API, niet van de hardware zelf. De hoofdondersteuning kwam van Nishida-san, de hoofdprogrammeur die het project startte met een GL-emulator.
De invloed van Shigeru Miyamoto Miyamoto was destijds verantwoordelijk voor drie of vier projecten bij EAD, maar Super Mario 64 had de hoogste prioriteit. Hij was constant aanwezig en experimenteerde voortdurend met demo's.
Het iconische gezicht van Mario ontstond uit zo'n experiment. Goddard wilde laten zien wat de N64 kon op het gebied van real-time vertex-berekeningen (het morphen van individuele punten in plaats van het verplaatsen van een vaste vorm). Miyamoto zag dit experiment, dat destijds met een Indy-camera en twee pingpongballen als gezicht werd getest, en vroeg of dit vertaald kon worden naar een Mario-gezicht voor de N64. Dit werd een van de eerste "geheimen" van Nintendo: het feit dat spelers met Mario's gezicht konden spelen voordat het spel begon.
Technische ontwikkeling en gameplay
De basis van de wereld De ontwikkeling begon met het bouwen van een mapsysteem. Hierin werd bepaald hoe personages hoogte registreerden en hoe de camera het zicht op de omgeving optimaliseerde door alleen datgene te tekenen wat noodzakelijk was. In het begin liep Mario simpelweg rond op een raster om objecten op te pakken en neer te zetten. De animaties waren echter al vroeg in het proces zeer vergevorderd; de Mario die Miyamoto in de vroege demo's gebruikte, leek al sterk op de uiteindelijke versie.
Het revolutionaire camerasysteem Het vertalen van de 2D-ervaring van de SNES naar 3D was een enorme uitdaging. Miyamoto besteedde maanden aan het experimenteren met cameragezichten en animaties. In een vroege fase had het spel een vast, bijna isometrisch perspectief, omdat dit minder van een sprong was vanuit 2D.
Het uiteindelijke camerasysteem, dat probeert obstakels in de omgeving te vermijden, werd ontwikkeld door Takumi Kawagoe (die eerder aan de geannuleerde Starfox 2 werkte). Kawagoe was een uitzonderlijk goede programmeur en zijn enige taak gedurende het hele project was de camera.
Besturing en beweging Bijna 99% van de ontwikkeling was gericht op de beweging van Mario en de camera. Miyamoto besteedde het grootste deel van zijn tijd aan het finetunen van het "gevoel" van de besturing.
Interessant is dat Mario in het begin met een toetsenbord werd bestuurd op de Onyx-server. Er waren zes maanden lang geen officiële controllers; het team gebruikte aangepaste Sega-controllers. Er zijn waarschijnlijk meer dan 100 prototypes van de N64-stick getest voordat de definitieve vorm werd bepaald.
Patenten en juridische kwesties
Nintendo patenteerde veel technieken tijdens de ontwikkeling. Goddard's naam staat op een patent voor het tekenen van achtergronden met een kubus in plaats van een plat vlak, een techniek die later ook in Zelda: Ocarina of Time zou worden gebruikt.
Tijdens het project ontstond er paniek toen bleek dat Sega een patent had op het schakelen tussen verschillende 3D-cameragezichten. Het team moest onderzoeken of zij deze techniek wel mochten gebruiken.
Leveldesign en graphics
De creatie van de werelden De 3D-werelden ontstonden relatief snel. Bob-Omb’s Battlefield was de eerste map; deze was binnen zes tot zeven maanden volledig functioneel. Omdat NCL nog nooit een 3D-game had gemaakt, was er veel improvisatie. De artiesten moesten ter plekke ontdekken hoe ze hun Softimage-objecten in de game konden implementeren.
De 2D-secties van de Bowser-levels waren een bewuste keuze. Door een vast pad te creëren, kon men voorkomen dat de speler in een hoek zou verdwalen, waardoor de confrontatie met de baas gegarandeerd was.
Grafische filosofie: Kwaliteit boven snelheid De N64 was niet bijzonder snel, maar SGI streefde naar een hogere pixelkwaliteit. Terwijl de PlayStation veel sneller was, waren de pixels volgens Goddard "verschrikkelijk" door een gebrek aan texturering en anti-aliasing. De N64 richtte zich op mooi getextureerde, belichte en anti-aliased pixels.
Organisatie en cultuur
Projectmanagement Het werk bij EAD was relatief ontspannen maar zeer georganiseerd. De directeur bepaalde wat er wanneer gedaan moest worden, maar er was ruimte voor dynamiek; programmeurs konden extra tijd aanvragen voor specifieke taken. Er was echter ook grote druk, omdat Nintendo als marktleider een voorbeeld moest stellen.
Geheimhouding Nintendo was extreem geheimzinnig. De ontwikkelaars van Mario werden afgeschermd van externe feedback. Zelfs tijdens de presentatie op de Shoshinkai-beurs van 1995 was het team niet aanwezig. Binnen het gebouw was er destijds zelfs geen toegang tot het internet.
De afronding De laatste fase van de codering was chaotisch en gepaard ging met paniek, hoewel het proces georganiseerd bleef. De gameplay was op tijd af en er waren weinig bugs, maar de werkdruk was zo hoog dat twee programmeurs besloten na Super Mario 64 te stoppen met game-ontwikkeling vanwege burn-out.
Analyse van specifieke elementen
- Het Kasteel: Het idee van een 3D-wereldkaart in plaats van een menu was vernieuwend. Hoewel het ontwerp veel tijd kostte, was de implementatie simpel: een paar vormen die aan het eind aan elkaar werden geplakt.
- Yoshi: Er was een plan om op Yoshi te kunnen rijden, maar door tijdgebrek is dit niet volledig uitgewerkt.
- Water: Er is veel tijd besteed aan het zwemgevoel en het geluid. Nintendo nam bewust artistieke vrijheden met de natuurkunde: er is geen echte textuur onder het wateroppervlak omdat dit het zicht zou belemmeren en het spel minder leuk zou maken.
- Stemmen: Het gebruik van 16-bit digitaal geluid voor stemmen was nieuw en voegde veel toe, hoewel dit een grote aanslag pleegde op de beperkte ruimte van de cartridge.
- Wankele poorten: De bewegende poorten waren bedoeld om te laten zien dat de N64 kon manipuleren met vertices, vergelijkbaar met het gezicht van Mario.
- De oneindige trap: Dit was een simpele truc waarbij de speler razendsnel werd teruggeplaatst op een exact punt.
- Levelgrootte: Om grote levels mogelijk te maken zonder mist (fogging), werden maps compact en complex ontworpen. Veel objecten in de verte verdwenen simpelweg, en grote kaarten waren vaak opgedeeld in kleine subsecties.
De creatie van Super Mario 64 – Volledig interview met Giles Goddard
Let op: de aantekeningen zijn ruw en de vragen zijn reconstructies van de oorspronkelijke vragen.
Teamstructuur en werkomgeving
De rol van Giles Goddard Goddard was verantwoordelijk voor de "front-end" programmering, waarbij hij zich specifiek richtte op het gezicht van Mario. Dit onderdeel diende onder andere om processen te maskeren die op de achtergrond plaatsvonden terwijl de game aan het laden was.
Teamomvang Het team van Super Mario 64 was verrassend klein, bestaande uit ongeveer 15 personen. In vergelijking met projecten zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time was dit een zeer compact team.
De sfeer op kantoor Het kantoor van Nintendo was een open ruimte met kleine cubicles. De teams waren flexibel; zodra een project vorderde, groeide de kerngroep uit door programmeurs en artiesten om hen heen te trekken. Er was een strikte scheiding tussen de artiesten en de programmeurs. Goddard zat vlak achter het team dat met SGI werkte aan de N64 API's.
De werksfeer was extreem stil. In tegenstelling tot Amerikaanse of Britse bedrijven was praten op de werkvloer in het Japanse kantoor nauwelijks toegestaan. Wanneer groepjes programmeurs toch samenkwamen om te overleggen, werden zij door leidinggevenden snel teruggefloten.
Het begin van het project
De startfase Het project begon ruim voordat de uiteindelijke hardware beschikbaar was. Er werd gebruikgemaakt van SGI Onyx-emulatoren. Dit waren emulaties van de API, niet van de hardware zelf. De hoofdondersteuning kwam van Nishida-san, de hoofdprogrammeur die het project startte met een GL-emulator.
De invloed van Shigeru Miyamoto Miyamoto was destijds verantwoordelijk voor drie of vier projecten bij EAD, maar Super Mario 64 had de hoogste prioriteit. Hij was constant aanwezig en experimenteerde voortdurend met demo's.
Het iconische gezicht van Mario ontstond uit zo'n experiment. Goddard wilde laten zien wat de N64 kon op het gebied van real-time vertex-berekeningen (het morphen van individuele punten in plaats van het verplaatsen van een vaste vorm). Miyamoto zag dit experiment, dat destijds met een Indy-camera en twee pingpongballen als gezicht werd getest, en vroeg of dit vertaald kon worden naar een Mario-gezicht voor de N64. Dit werd een van de eerste "geheimen" van Nintendo: het feit dat spelers met Mario's gezicht konden spelen voordat het spel begon.
Technische ontwikkeling en gameplay
De basis van de wereld De ontwikkeling begon met het bouwen van een mapsysteem. Hierin werd bepaald hoe personages hoogte registreerden en hoe de camera het zicht op de omgeving optimaliseerde door alleen datgene te tekenen wat noodzakelijk was. In het begin liep Mario simpelweg rond op een raster om objecten op te pakken en neer te zetten. De animaties waren echter al vroeg in het proces zeer vergevorderd; de Mario die Miyamoto in de vroege demo's gebruikte, leek al sterk op de uiteindelijke versie.
Het revolutionaire camerasysteem Het vertalen van de 2D-ervaring van de SNES naar 3D was een enorme uitdaging. Miyamoto besteedde maanden aan het experimenteren met cameragezichten en animaties. In een vroege fase had het spel een vast, bijna isometrisch perspectief, omdat dit minder van een sprong was vanuit 2D.
Het uiteindelijke camerasysteem, dat probeert obstakels in de omgeving te vermijden, werd ontwikkeld door Takumi Kawagoe (die eerder aan de geannuleerde Starfox 2 werkte). Kawagoe was een uitzonderlijk goede programmeur en zijn enige taak gedurende het hele project was de camera.
Besturing en beweging Bijna 99% van de ontwikkeling was gericht op de beweging van Mario en de camera. Miyamoto besteedde het grootste deel van zijn tijd aan het finetunen van het "gevoel" van de besturing.
Interessant is dat Mario in het begin met een toetsenbord werd bestuurd op de Onyx-server. Er waren zes maanden lang geen officiële controllers; het team gebruikte aangepaste Sega-controllers. Er zijn waarschijnlijk meer dan 100 prototypes van de N64-stick getest voordat de definitieve vorm werd bepaald.
Patenten en juridische kwesties
Nintendo patenteerde veel technieken tijdens de ontwikkeling. Goddard's naam staat op een patent voor het tekenen van achtergronden met een kubus in plaats van een plat vlak, een techniek die later ook in Zelda: Ocarina of Time zou worden gebruikt.
Tijdens het project ontstond er paniek toen bleek dat Sega een patent had op het schakelen tussen verschillende 3D-cameragezichten. Het team moest onderzoeken of zij deze techniek wel mochten gebruiken.
Leveldesign en graphics
De creatie van de werelden De 3D-werelden ontstonden relatief snel. Bob-Omb’s Battlefield was de eerste map; deze was binnen zes tot zeven maanden volledig functioneel. Omdat NCL nog nooit een 3D-game had gemaakt, was er veel improvisatie. De artiesten moesten ter plekke ontdekken hoe ze hun Softimage-objecten in de game konden implementeren.
De 2D-secties van de Bowser-levels waren een bewuste keuze. Door een vast pad te creëren, kon men voorkomen dat de speler in een hoek zou verdwalen, waardoor de confrontatie met de baas gegarandeerd was.
Grafische filosofie: Kwaliteit boven snelheid De N64 was niet bijzonder snel, maar SGI streefde naar een hogere pixelkwaliteit. Terwijl de PlayStation veel sneller was, waren de pixels volgens Goddard "verschrikkelijk" door een gebrek aan texturering en anti-aliasing. De N64 richtte zich op mooi getextureerde, belichte en anti-aliased pixels.
Organisatie en cultuur
Projectmanagement Het werk bij EAD was relatief ontspannen maar zeer georganiseerd. De directeur bepaalde wat er wanneer gedaan moest worden, maar er was ruimte voor dynamiek; programmeurs konden extra tijd aanvragen voor specifieke taken. Er was echter ook grote druk, omdat Nintendo als marktleider een voorbeeld moest stellen.
Geheimhouding Nintendo was extreem geheimzinnig. De ontwikkelaars van Mario werden afgeschermd van externe feedback. Zelfs tijdens de presentatie op de Shoshinkai-beurs van 1995 was het team niet aanwezig. Binnen het gebouw was er destijds zelfs geen toegang tot het internet.
De afronding De laatste fase van de codering was chaotisch en gepaard ging met paniek, hoewel het proces georganiseerd bleef. De gameplay was op tijd af en er waren weinig bugs, maar de werkdruk was zo hoog dat twee programmeurs besloten na Super Mario 64 te stoppen met game-ontwikkeling vanwege burn-out.
Analyse van specifieke elementen
- Het Kasteel: Het idee van een 3D-wereldkaart in plaats van een menu was vernieuwend. Hoewel het ontwerp veel tijd kostte, was de implementatie simpel: een paar vormen die aan het eind aan elkaar werden geplakt.
- Yoshi: Er was een plan om op Yoshi te kunnen rijden, maar door tijdgebrek is dit niet volledig uitgewerkt.
- Water: Er is veel tijd besteed aan het zwemgevoel en het geluid. Nintendo nam bewust artistieke vrijheden met de natuurkunde: er is geen echte textuur onder het wateroppervlak omdat dit het zicht zou belemmeren en het spel minder leuk zou maken.
- Stemmen: Het gebruik van 16-bit digitaal geluid voor stemmen was nieuw en voegde veel toe, hoewel dit een grote aanslag pleegde op de beperkte ruimte van de cartridge.
- Wankele poorten: De bewegende poorten waren bedoeld om te laten zien dat de N64 kon manipuleren met vertices, vergelijkbaar met het gezicht van Mario.
- De oneindige trap: Dit was een simpele truc waarbij de speler razendsnel werd teruggeplaatst op een exact punt.
- Levelgrootte: Om grote levels mogelijk te maken zonder mist (fogging), werden maps compact en complex ontworpen. Veel objecten in de verte verdwenen simpelweg, en grote kaarten waren vaak opgedeeld in kleine subsecties.