Tijdreizen in Braid
Het spel zelf is echter vreugdevol. Het is inmiddels oud, wat betekent dat je het waarschijnlijk al hebt gespeeld, of dat je het nooit hebt gedaan en ook niet van plan bent. Mocht je het nooit gespeeld hebben en openstaan voor suggesties, dan raad ik je aan om het te proberen. De moeilijkheidsgraad van de puzzels is goed afgewogen, de visuals zijn buitengewoon (uitstekend materiaal voor desktopachtergronden), de gameplay-mechanieken zijn cool en ik heb bovendien goede nieuwe muziek ontdekt. Het meeste van de muziek in dit spel is van Jami Sieber; zeker een luistertip.
Ik heb bovendien een sterke afkeer van Mario en Mario-games, dus dat is nog een pluspunt.
Ik denk niet dat ik genoeg games speel om met zekerheid te kunnen zeggen of Braid een kwantumsprong voorwaarts was voor puzzelgames of videogames in het algemeen. Naast de prachtige uitvoering is het belangrijkste onderscheidende kenmerk van dit spel het verhaal, maar ik kan je daar eigenlijk niets over vertellen, behalve dat ik elke individuele paragraaf lastig te slikken vond. Voor zover ik kan zien, is het verhaal van Braid doelbewust geconstrueerd en gepresenteerd om super-ambigu te zijn, op een manier die energieke discussies over mogelijke interpretaties stimuleert.
Dit is een narratieve praktijk waar ik instinctief sceptisch tegenover sta. Het komt me voor als bewuste vaagheid, een manier om te voorkomen dat er iets duidelijk en direct wordt gezegd, waardoor het werk van de auteur wordt afgeschoven op de lezer. Wanneer ik wordt uitgenodigd om mijn eigen interpretatie van gebeurtenissen op een werk te projecteren, voel ik vaker de impuls om gewoon afstand te nemen en geen interpretatie te geven.
Wat ik hiermee wil zeggen, is dat ik dit verslag niet schrijf om de tekst te behandelen. Vanuit mijn perspectief draait Braid om esthetiek, superieur geconstrueerde puzzelscenario's en mechanieken. Braid introduceert in elk van zijn zes werelden één nieuwe tijdmanipulatie-mechaniek. Sommige hiervan kwalificeren technisch gezien als tijdreizen, andere niet; sommige bieden storytelling-mogelijkheden, andere niet. (Dit staat los van het eigenlijke verhaal van Braid, dat voor zover ik kan vaststellen helemaal geen verhaal over tijdreizen is, al vergeef ik het spel dat.) Op deze mogelijkheden wil ik me hier concentreren.
***
Ik heb talloze keren geschreven over tijd, tijdreizen en tijdreizen in specifieke fictieve werken. Eén ding waar ik telkens op terugkom, is het feit dat er modellen voor tijdreizen bestaan; sterker nog, zeer brede klassen van modellen waar individuele tijdreisverhalen uit kiezen en die vervolgens verfijnen voor hun eigen specifieke narratieve doeleinden. Een ander onderwerp dat ik meermaals heb bezocht, en dat onontkombaar is voor elke tijdreis-nerd, is dat veel tijdreisverhalen ruwe randjes of bewuste fouten in hun modellen hebben. Er zijn momenten in het verhaal waar de strikte regels, indien die er waren, doelbewust worden genegeerd omdat ze onhandig zijn en omdat het verhaal een andere kant op moet dan wat eerder was vastgesteld als mogelijk.
Dit gebeurt omdat je in fictie elke gewenste reeks woorden kunt samenstellen en niets je kan stoppen. De behoefte aan de volgorde van woorden is belangrijker dan de behoefte van je universum om intern consistent te zijn. In praktische termen kan niets je beletten een film te maken waarbij het hoofdconflict wordt opgelost wanneer objecten plotseling omhoog beginnen te vallen in plaats van omlaag.
Omgekeerd zijn er in een computerspel regels. Een computerspel kan, net als elk computerprogramma, alleen zich gedragen op de manier waarop het is geprogrammeerd. (Op hardwarefouten en zonnevlammen na, uiteraard.) En als je je computerprogramma hebt geschreven om een virtuele omgeving te instantiëren en uit te voeren, en om een personage door die omgeving te laten navigeren, dan heb je een universum gebouwd met een model; een model dat onschendbaar is. Dit is een geweldige manier om elke mogelijkheid van inconsistentie onmiddellijk te voorkomen.
(In The Matrix legt Morpheus aan Neo uit, terwijl ze in een virtuele gevechtsomgeving staan: "Het heeft dezelfde basisregels, regels zoals zwaartekracht. Wat je moet begrijpen is dat deze regels niet anders zijn dan de regels van een computersysteem. Sommige kunnen worden gebogen. Andere kunnen worden gebroken." Deze uitspraak heeft me altijd gestcoord. Je kunt een computer niet 'buigen', tenzij je een sciencefiction-elektromagnetische effector gebruikt. Een correctere uitspraak zou zijn: "Sommige regels hebben foutieve implementaties die kunnen worden misbruikt. Andere regels zijn correct geïmplementeerd maar slecht bedacht, waardoor er mazen in de wet ontstaan." Laten we in ieder geval het tegenovergestelde aannemen. Ja, Braid heeft misschien een rampzalige buffer-overflow die, net als in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, je direct naar de aftiteling laat warpen. Maar niemand heeft die tot nu toe gevonden, dus laten we ervan uitgaan dat het universum dat het spel presenteert correct is geïmplementeerd en niet exploiteerbaar is.)
Braid is een conventionele platformer plus een hele reeks tijdgerelateerde game-mechanieken. Sommige van deze mechanieken kwalificeren slechts twijfelachtig als "tijdreizen". Maar ik kan met zekerheid zeggen dat al deze mechanieken consistent zijn geïmplementeerd. Voor zover er tijdreizen is in Braid, en voor zover het spel niet crasht wanneer er iets vreemds gebeurt, en voor zover het spel niet vol zit met hard-coded speciale uitzonderingen, is tijdreizen in Braid consistent en vrij van tegenstrijdigheden. Dit is een mooie overwinning voor tijdreis-fictie!
***
Er is een klein nadeel aan deze aanpak. Een game-universum is, ongeacht hoe geavanceerd het is, noodzakelijkerwijs eenvoudiger dan het echte universum. Braid, net als bijna elk spel ooit gemaakt, modelleert geen luchtdeeltjes of de real-time propagatie van licht en geluid. De botsingsdetectie van het spel is aangenaam vergevingsgezind. Individuele ademteugen lucht en grassprieten worden niet gemodelleerd.
Dus, alleen omdat een spel een consistent model presenteert, betekent niet dat dit model zonder tegenstrijdigheden kan worden getransplanteerd naar "de echte wereld". Ik bedoel hiermee niet eens tegenstrijdigheden met de gevestigde natuurkundige wetten, want tenzij de wereld morgen op zijn kop staat en we exotische materie ontdekken, sluit de moderne natuurkunde macroscopisch tijdreizen vrijwel definitief uit. Ik bedoel echt flagrante wetenschappelijke bezwaren, zoals: hoe werkt het zenuwstelsel van Tim eigenlijk?
Tim is de naam van het hoofdpersonage. Tim/Time, snap je hem?
Natuurlijk hoeft een spel geen tijdreizen te bevatten om deze problemen te hebben. Hoeveel games hebben teleportatie? Oneindige munitie? Eeuwigdurende beweging?
2. Tijd en Vergeving
De eerste wereld, die om redenen die later duidelijk worden nummer 2 is, introduceert de kernmechaniek van Braid. Deze blijft gedurende het hele spel bestaan en werkt als volgt:
- Je kunt de "tijd terugspoelen". Je reist achteruit langs je persoonlijke levenslijn en ziet gebeurtenissen in omgekeerde volgorde afspelen.
- Je kunt de tijd zelfs op hoge snelheid terugspoelen, weer vooruit spoelen als je te ver terug bent gegaan, of volledig pauzeren. Je blijft dit alles normaal waarnemen.
- Na het terugspoelen kun je de tijd weer normaal laten vloeien, terwijl je volledig op de hoogte bent van alles wat er in alle vorige tijdlijnen is gebeurd.
- Je kunt je voorkennis gebruiken om iets anders te doen dan je eerder deed.
- Ontsnappingsclausule: Als je sterft, stopt de tijd en kun/moet je terugspoelen om jezelf te redden.
Dit heeft enkele interessante gevolgen. Als gamedesigner heb je geen herstartpunten, savesysteem, levens of gezondheidspunten meer nodig. Je kunt erop vertrouwen dat de speler de tijd terugspoelt zodra hij een fout maakt, zoals in vlammende spikes vallen. Als een situatie volstrekt uitzichtloos blijkt, kunnen ze simpelweg verder terugspoelen, indien nodig tot aan het begin van het level.
Als de speler iets vergeet, kunnen ze terugspoelen om het alsnog te halen. Stel dat er een gat is dat alleen kan worden overgestoken door op een vijand te springen vanaf grote hoogte, maar ze hebben die vijand al gedood; dan kunnen ze terugspoelen en de vijand in de volgende tijdlijn bewust in leven laten. Daar heb je direct een micro-puzzel.
En als een bepaald obstakel alleen met uiterste precisie kan worden overwonnen, met een bijna bodemloze put eronder of het risico op directe dood door honderden vuurballen, dan kun jij als gamedesigner die taak ongewoon moeilijk en oneerlijk maken. Want als de speler het verprutst, kost het slechts een seconde om de hele scène terug te spoelen en het opnieuw te proberen met een iets andere timing.
Dit zijn puzzels en uitdagingen. Vrij basisspul, en deze mechaniek alleen houdt slechts één korte wereld overeind. Zijn er ook verhalen die met deze mechaniek verteld kunnen worden? Natuurlijk. Voor een personage om schijnbaar onverwoestbaar, bovennatuurlijk goed voorbereid en een bovennatuurlijk gelukkige gokker te zijn, is een legitieme superkracht. De toepassingen variëren van het winnen van muntjesgooien tot het altijd kiezen van de perfecte woorden in elk belangrijk gesprek, tot het nooit missen van een schot met een vuurwapen.
Zoals bij veel tijdreismodellen is deze gave zo krachtig dat hij waarschijnlijk getemperd moet worden voordat hij praktisch is voor een verhaal. Enkele zaken om te verkennen: de pure verveling van het constant ervaren van dezelfde dag, hetzelfde uur of dezelfde minuut totdat je het goed doet; de discontinuïteit wanneer je "hervat" na het terugspoelen; de doodsangst van het herhaaldelijk ervaren van hetzelfde onaangename gevecht tot je wint. Er zijn ook diepe paradoxen die ontstaan wanneer een personage met deze kracht een ander personage met dezelfde kracht tegenkomt. Wat neemt deze persoon waar wanneer jij de tijd terugspoelt, en vice versa? Wie wint er in een gevecht tussen jullie beiden? Hoe ver terug kun je gaan? Hoeveel van je leven ben je bereid te ontrafelen en opnieuw te ervaren puur voor een specifieke confrontatie? Hoeveel van je leven zou je simpelweg keer op keer opnieuw willen beleven?
Hoe meer ik hierover nadenk, hoe meer ik denk dat ik dit moet opschrijven. Hoewel ik me niet kan voorstellen dat er nog niemand over heeft geschreven.
3. Tijd en Mysterie
In de tweede wereld blijft het fenomeen van tijdomkering bestaan, maar worden er nieuwe regels toegevoegd.
Lichtgevende groene objecten zijn niet onderworpen aan je kracht om de tijd terug te spoelen. Ze gedragen zich altijd normaal, of je de tijd nu vooruit of achteruit spoelt, of zelfs terwijl je dood bent en de tijd schijnbaar bevroren is.
Wanneer je de tijd terugspoelt, reis je achteruit langs je vastgestelde historische pad, helemaal terug naar de ingang van het level aan het begin van de tijd. Dit blijft het geval, zelfs als:
- Een groen platform nu een obstructie vormt die er in de oorspronkelijke tijdlijn niet was (je spoelt er gewoon doorheen).
- Een groen platform dat je gebruikte om een bepaald gebied te bereiken in deze tijdlijn ontbreekt (je lijkt over de lucht te rennen).
Als je de tijd weer ontdooit terwijl je in een obstakel zit, ga je waarschijnlijk dood. Als je ontdooit terwijl je over de lucht rent, val je.
Sommige groene platforms zijn "besmettelijk". Terwijl je op een platform staat, word je zelf groen en ben je dus immuun voor je eigen kracht om de tijd terug te spoelen. Dit wist in feite je verleden uit. Je kunt helemaal terugspoelen naar het begin van de tijd, waarbij het hele universum zich in de startposities bevindt, maar je bevindt je nog steeds op het platform in plaats van bij de ingang van het level.
Groene objecten breken de "geschiedenis", als die er ooit al was. Groene objecten dwingen ons te accepteren dat het universum van Braid ten minste twee tijdsdimensies heeft. Dit is de enige manier waarop een groen object "voorwaarts" natuurkunde kan volgen terwijl het universum eromheen terugspoelt. (Psst. Eigenlijk is dit al het geval sinds wereld 2. Merk op dat jij, de speler achter de computer, ook groen oplicht?)
Wat gebeurt er als een gamedesigner met deze regels begint te spelen? Het heeft geen zin om dat verder uit te diepen, want wat er gebeurt is vrijwel exact dit spel, beginnend bij deze wereld en elke wereld daarna. Elk individueel puzzelstukje verkent een andere ramificatie, beginnend bij The Pit en eindigend bij de baas, wiens gezondheid persistent is over meerdere tijdlijnen en die wordt verslagen door vijf keer in vijf tijdlijnen dezelfde kroonluchter op zijn hoofd te laten vallen.
Er is een synergie, een soort vreemde -morfisme, tussen sciencefictionverhalen en puzzelgames. In I, Robot bedenkt Isaac Asimov de Drie Wetten van de Robotica en gebruikt deze in diverse combinaties en varianten om een breed scala aan korte verhalen te genereren. Het is een techniek met zeer brede toepassingen. Je bedenkt een nieuwe natuurkundige wet of een nieuwe MacGuffin en denkt dan: "Wat als? Wat zijn de gevolgen van het bestaan van deze regel of dit object? Hoe verandert het universum? Hoe moet het universum retroactief veranderen om dit ding in de eerste plaats mogelijk te maken?" Dan draai je aan de knoppen tot er een verhaal verschijnt. Ik heb dit zelf talloze keren gedaan, vooral met tijdreisverhalen. Als je mijn fictie-archief in omgekeerde volgorde doorloopt, wordt dit steeds duidelijker.
Ondertussen bouw jij, de gamedesigner, een puzzelgame. Je ontwikkelt een nieuwe mechaniek of een kleine pool van nieuwe mechanieken en implementeert een game-universum waar deze regels wet zijn. Vervolgens begin je te experimenteren met wat je hebt gebouwd en ontdek je resultaten die je brein laten knappen. Daarna ontwikkel je puzzels waarbij elk individueel brein-knappend resultaat de oplossing van een puzzel is.
Natuurlijk moet ik nu zijdelings uitwijken naar de enorme lijst met redenen waarom deze twee taken eigenlijk totaal verschillend zijn. Zo is het feit dat het doel van een puzzel is om onpasseerbaar te zijn totdat de speler nadenkt en deze oplost, wat een gevoel van prestatie geeft... terwijl het doel van een verhaal letterlijk elke denkbare reactie kan zijn, maar wat er ook gebeurt, je kunt een lezer nooit tegenhouden om tot het einde te lezen.
Maar sommige sciencefictionverhalen zijn echt gewoon kleine puzzels; sommige (zoals die van Asimov) beginnen echt met een eigenaardig concept als setup en eindigen met een eigenaardig gevolg als punchline. En er is iets te zeggen voor wat ik de "economie van uitvinding" zou noemen bij worldbuilding.
Terug naar het onderwerp: kan dit "groene" aspect worden omgezet in verhalen? Ik bedoel verhalen die substantieeler zijn dan letterlijke verslagen van de gebeurtenissen van een willekeurig individu dat Braid speelt? Nou, mogelijk. Ik noemde eerder dat je de kracht van het tijdterugspoelen zou moeten temperen om het minder universum-beëindigend krachtig te maken. Het introduceren van speciale entiteiten die simpelweg immuun zijn voor die kracht is een geweldig begin. De baas die ik noemde is eigenlijk het concept met het meest voor de hand liggende potentieel hier. Een alarmerende ontwikkeling: "Ik zie wat je doet, protagonist! Je kunt je niet uit deze situatie redden door je hyper-voor te bereiden. Ik kom voor je!"
***
"Tijd en Mysterie" is ook de wereld waar we paradoxen tegenkomen. Om expliciet te zijn over wat ik hier bedoel: een paradox is een scenario dat schijnbaar een tegenstrijdigheid bevat, maar dat in werkelijkheid niet doet. Paradoxen zijn standaardkost voor tijdreisverhalen. Gezien vanuit het perspectief van een tijd-vergrendelde, niet-groene Goomba, is het Braid-universum zeer paradoxaal van aard. Tim komt het level somehow binnen via een besmettelijk groen platform in plaats van via de ingang; Tim rent schijnbaar over platforms die alleen in een vorige tijdlijn bestonden; puzzelstukjes verdwijnen spontaan, verzameld door Tims in eerdere tijdlijnen.
Niets hiervan is eigenlijk problematisch. Echte tegenstrijdigheden zouden problematisch zijn—sterker nog, tegenstrijdigheden zijn zeer onwenselijk in bijna alle soorten verhalen. De echte fysieke wereld bevat per definitie geen tegenstrijdigheden, en idealiter zou dat ook gelden voor modeluniversums geconstrueerd voor fictie. Maar computerspellen, die zowel noodzakelijkerwijs eenvoudiger zijn dan de echte wereld als fysiek ingebed zijn in de echte wereld, bevatten geen tegenstrijdigheden, behalve wellicht wanneer ze crashen. Het Braid-universum is vanuit de meeste perspectieven zeer paradoxaal, maar het spel zelf staat niet bekend om zijn instabiliteit. Het gedraagt zich consistent en bevat geen tegenstrijdigheden. Dit maakt het eerlijk om puzzels in dit universum te plaatsen, en het garandeert dat deze puzzels oplosbaar zijn door middel van rationeel denken.
4. Tijd en Plaats
In de derde wereld krijgen we een nieuwe regel. Tim blijft zich gedragen zoals voorheen, met terugspoelbare tijd. Groen oplichtende objecten zijn, zoals altijd, vrijgesteld van alle tijd-shenanigans en werken normaal. Maar:
Het gamedesign-level, inclusief alle Goombas, kanonnen, wolken, hendels en platforms, werkt op een derde tijdas, een as die verbonden is met Tims X-positie in het level.
- Terwijl Tim van links naar rechts beweegt, ontvouwen gebeurtenissen zich volgens wat in feite neerkomt op een script. Tim kan interfereren met het script door Goombas plat te drukken en schakelaars om te zetten.
- Terwijl Tim van rechts naar links beweegt, zelfs via een andere route, vouwen gebeurtenissen zich weer terug; Goombas worden "ont-platgedrukt" en schakelaars worden teruggezet.
- Objecten die "achterwaartse" fysica ervaren (d.w.z. het level, terwijl Tim van rechts naar links gaat) interageren niet met objecten die "voorwaartse" fysica ervaren. Tim kan bijvoorbeeld geen Goomba platdrukken terwijl hij naar links beweegt, omdat dit causaal geen zin heeft.
Het doel van de puzzels in deze wereld is grofweg het engineeren van een reeks gebeurtenissen, van links naar rechts, die ervoor zorgt dat je alle puzzelstukjes hebt die je nodig hebt. In plaats van een "live" scène die constant in de tijd afspeelt, is het level meer een dynamisch doolhof waar je doorheen moet navigeren. De geschiedenis is bijna een fysiek object dat voor je is uitgespreid, waarmee je interfereert totdat je je zin krijgt.
(Het blijkt dat het gedrag van gewone, niet-groene sleutels onder deze omstandigheden werkelijk bizar is, bizar genoeg om een heel level ("Fickle Companion") aan te wijden aan het verkennen van dit gedrag. Ik heb het vermoeden dat dit gedrag niet bewust is gecodeerd; eerder zijn de regels van de wereld geprogrammeerd en werd dit verbazingwekkende gedrag ontdekt als een emergente eigenschap, waarna er puzzels omheen zijn gebouwd. Onder normale omstandigheden ligt de sleutel stil. Wanneer je een sleutel van links naar rechts draagt, volgt deze je hand, zoals normaal. Beweeg je echter van rechts naar links, en de sleutel spoelt terug langs zijn persoonlijke tijdlijn in plaats van jouw pad terug over het level te volgen. De sleutel springt terug naar een platform waar je vanaf bent gevallen, en daalt dan onmiddellijk een verticale ladder af die je bent bekeken, met een ongemakkelijke zichtbare discontinuïteit. Een groene Goomba kan de sleutel echter ongestraft van rechts naar links dragen, waardoor hij effectief een deel van de geschiedenis van de sleutel ondoet en herschrijft, en deze in het "verleden" plaatst op een plek waar hij op geen enkele andere manier geplaatst had kunnen worden. Je kunt hem vervolgens vanaf deze locatie in het verleden ophalen en vooruit dragen via paden die anders onbereikbaar waren.)
Over het algemeen, zoals je waarschijnlijk ziet, is "Tijd en Plaats" met zijn meerdere tijdsdimensies vrij lastig op papier uit te leggen. Ondanks hoe complex deze regels zijn, zijn ze veel gemakkelijker te begrijpen wanneer ze worden gepresenteerd als een interactief spel. Als je dit essay leest zonder Braid te hebben gespeeld, vrees ik hoe moeilijk het is om de bovenstaande paragrafen te begrijpen.
Vanwege dit feit vind ik het moeilijk me voor te stellen hoe je deze wereld of dit model zou kunnen omzetten in een coherent sciencefictionverhaal. Ik denk dat de les is dat sommige dingen gewoon beter interactief ervaren kunnen worden. Sommige modellen/mechanieken/concepten zijn zo complex dat een game echt de enige zinvolle manier is om ze uit te leggen of te ervaren.
Ik ben hier eerder tegenaan gelopen. Bijvoorbeeld, ik werd verleid om een game, of in ieder geval een demo, te maken van een absurd gecompliceerd model. Ik heb het niet gedaan, omdat ik niet dacht dat het model genoeg waarde had om zo ver te verkennen. Maar ik ben nog steeds zeer verleid om dit te doen voor Primer, gewoon omdat het de hele film veel toegankelijker zou maken voor de verwarden. En ik denk dat er een mooie game in zit.
Sommige modellen/mechanieken/concepten zijn natuurlijk zo geavanceerd dat zelfs een correct geprogrammeerd spel niet veel kan helpen. Onder deze modellen valt, helaas, de echte natuurkunde. Pech voor ons allemaal. We leven in een van de slechte universums.
5. Tijd en Beslissing
De vierde wereld laat het zoetrope-achtige gedrag van "Tijd en Plaats" varen en vervangt dit door:
Je kunt een schaduw zien van de vorige tijdlijn. Als je de tijd terugspoelt en iets anders doet, kun je een schaduw van jezelf zien die dezelfde handelingen uitvoert die je zojuist hebt teruggespoeld—samen met een volledige schaduw van de rest van de wereld, inclusief schaduwkanonnen en Goombas.
Zodra de voorgeschreven reeks gebeurtenissen van het schaduwuniversum afloopt—omdat de invoer van de speler stopt, of omdat je op rewind drukt—blijft dit schaduwuniversum bewegen tot het uiteindelijk vervaagt. Zelfs de schaduwversie van Tim blijft bewegen tot hij tot rust komt.
Dit alles is absoluut nutteloos zonder deze extra opmerking: objecten die roze oplichten zijn in beide tijdlijnen aanwezig. Ze interageren met zowel het schaduwuniversum als het huidige universum.
Dit leidt tot puzzels waarbij je moet samenwerken met je schaduwzelf om dingen gedaan te krijgen—en vaak je schaduwzelf moet opofferen. Dit is overduidelijk een krachtig storytelling-concept met zowel slimme als gruwelijke haken, hoewel het zeer gemakkelijk kan worden uitgevoerd zonder tijdreizen in te roepen, wat dan ook al talloze keren is gebeurd. Uit mijn hoofd zou je de film The Prestige kunnen opzoeken, of elk X-Men verhaal met het personage Madrox the Multiple Man.
6. Aarzeling
De vijfde wereld introduceert een bewegingsvertrage-ring, wat zorgt voor slimme nieuwe platformpuzzels. Hoewel deze puzzels onverbiddelijk zijn (dankzij de nog aanwezige rewind-mechaniek), is dit op geen enkele manier tijdreizen. Sterker nog, tijdvervorming van dit type is een echt fenomeen in de echte wereld, vertoond door extreem massieve objecten en volledig uitgelegd door de algemene relativiteitstheorie. Mogelijk erkennend dat dit zo is, ontbreekt "Tijd en" in de naam van de wereld.
Ik haast me, want het goede deel komt nu.
1.
De zesde en laatste wereld, "1.", wordt vanaf het begin van het spel aangekondigd. Dit is de wereld waar de logica lachwekkend slim wordt. In deze wereld loopt de tijd in het game-universum schijnbaar achteruit. Goombas herrijzen, dood, vanaf de onderkant van het scherm, botsen met vlammen die hen weer tot leven wekken, en worden teruggezogen in kanonnen.
Het meest verbazingwekkende is: als je een Goomba platdrukt (of liever: "ont-platdrukt") terwijl deze vanaf de onderkant van het scherm omhoog komt, kun je zijn dood met terugwerkende kracht aanpassen van "dood door vlam" naar "dood door platdrukken". Dit past ook de oorsprong van de Goomba aan naar een ander kanon. Je hebt hem overgezet naar een ander mogelijk verleden!
Ik wil zeggen dat het oplossen van de eerste (/laatste) puzzel van deze wereld het meest vreugdevolle moment in dit hele spel voor mij was.
Deze game-mechaniek is absurd makkelijk om fout te doen. Na wat observatie en studie wordt duidelijk dat het spel onmogelijk de wetten van de natuurkunde in omgekeerde volgorde implementeert, omdat dit in het temporele universum waarin wij leven eigenlijk onmogelijk is. Er is ook geen vooraf bestaande gamegeschiedenis die wordt teruggespoeld. In plaats daarvan is het spel geprogrammeerd om zich zo te gedragen dat het, wanneer het weer vooruit wordt gespoeld, realistisch overkomt. Wanneer een Goomba in de buurt van een kanon komt, begint hij bijvoorbeeld zo te stuiteren dat hij in de mond van het kanon terechtkomt, terwijl de lont van het kanon tot zwart verschrompelt. Wanneer het kanon de Goomba opslokt, ontsteekt de lont en vult deze zich weer.
Dit vereist veel zorg, en je ziet dat de puzzels in de eerste drie levels van deze wereld zeer strak beperkt zijn om te voorkomen dat het "steigerwerk" dat dit mogelijk maakt, zichtbaar wordt. Groene objecten en mobiele platforms ontbreken bijvoorbeeld, omdat ze allerlei causaliteitsproblemen zouden veroorzaken. Niet dat het onmogelijk zou zijn om ze consistent aan te pakken, maar het concept van achterwaartse fysica zou dan worden geschonden.
(Kun je je voorstellen dat je een game met gevechten zou bouwen onder deze omstandigheden? Elke keer dat de vijand je raakt, krijg je gezondheid terug... Wat gebeurt er als je wordt geraakt terwijl je volledige gezondheid hebt? Ontploft het universum? Ik heb vernomen dat al het Braid oorspronkelijk op deze manier bedoeld was, maar dat het concept werd gelaten toen bleek dat het te moeilijk was om te doen. Gezien wat het Braid-team wél heeft weten te doen, is dit een alarmerende uitspraak.)
Er is overigens minstens één zichtbare misser. In de climax van de laatste sectie van deze wereld (en het spel) is er een kanon dat constant vuurballen opzuigt, die spontaan door een verre muur worden geworpen. De verre muur blijft vuurballen werpen tot en nadat het kanon wordt opgeslokt door de bewegende muur van vlammen. Wanneer dit gebeurt, stopt de achterwaarts reizende vuurbal, die geen coherente geschiedenislijn heeft, simpelweg in de lucht en verdwijnt hij. Een geavanceerder spel zou in de real-time toekomst van het level moeten kijken, moeten bepalen of het kanon nog lang genoeg zou bestaan, en dit vervolgens moeten gebruiken om te beslissen of de muur een nieuwe vuurbal moet produceren of niet.
En toch... vuurballen verdwijnen niet per ongeluk. Iemand ontdekte dit probleem en moest die code-route programmeren om dit te laten gebeuren. Herinner je je wat ik zei over hard-coded speciale uitzonderingen?
Kortom, causaliteit is echt, echt moeilijk om te missen. Ik ken slechts één ander fictief werk dat dit model gebruikt, de Red Dwarf-aflevering "Backwards", maar dat, net als die hele serie, zwaar leunt op komedie om inconsistenties te verhullen. Wat een volkomen legitieme manier is om het te spelen, en mogelijk de enige manier.
***
In de laatste sectie van het hoofdspel rent Tim door een tunnel terwijl hij wordt achtervolgd door vuur, terwijl de prinses—die, en ik noem dit alleen maar om er zeker van te zijn dat ik niet gek ben, geen vlecht in haar haar heeft—hendels overhaalt om hem te helpen vooruit te komen. Wanneer Tim de slaapkamer van de prinses bereikt, keert de tijd plotseling om, en het hele level speelt zich achterwaarts af. Gezien in omgekeerde volgorde wordt duidelijk dat de prinses in feite vlucht voor Tim en hendels overhaalt om hem in de val te lokken. Je dacht dat de prinses was ontsnapt aan een kwaadaardige ridder; eigenlijk was ze door hem gered.
Dus: dit is eigenlijk geen grote narratieve truc.
Oké, ik geef het toe. Het is werkelijk briljant en effectief, en het is een knock-out climax van het spel. Of het het verhaal verheldert, durf ik niet te zeggen. Maar op het moment dat ik het speelde, was ik super onder de indruk.
Maar een tijdje nadat ik Braid had uitgespeeld, realiseerde ik me plotseling dat ik dit spel al eens eerder had gespeeld. Het spel van het omkeren van een verhaal, bedoel ik. Dat deden we met films.
- The Matrix: Neo, de Uitverkorene, de meest anomalisch krachtige mens in de Matrix, vecht tegen en wordt verslagen door een bijzonder gevaarlijke agent van het systeem, Smith. Hoewel Neo herstelt, is zijn psyche zo beschadigd dat hij zijn realiteit-vormende gaven en vervolgens zijn basisgevechtsvaardigheden verliest. Hij wordt geleidelijk zwakker en minder zelfverzekerd; uiteindelijk nutteloos. De bemanning van de Nebuchadnezzar plugt hem tegenzin in de Matrix, waardoor hij in feite wordt overgedragen aan Smith, om een troosteloos leven te leiden als een gevoelloze drone. Neo blijft achter met niets anders dan een grijze kantoorbaan en een knagend vermoeden dat er iets mis is met de wereld. De mensheid is ondertussen verloren zonder hun redder.
- Toy Story: Bij aankomst in hun nieuwe huis gaan Woody en Buzz onmiddellijk naar de buren om een uitgebreide grap uit te halen met hun nieuwe buurjongetje, Sid. Dat loopt slecht af wanneer Sid hen vangt en Buzz zodanig foltert dat hij zijn verstand verliest en begint te hallucineren dat hij een echte space ranger is. Op wonderbaarlijke wijze ontsnappen ze levend, maar Buzz is nooit meer dezelfde; uiteindelijk geeft zijn eigenaar, Andy, hem weg. En de andere speeltjes vergeten dat hij ooit bestond.
Het omkeren van de volgorde van gebeurtenissen in een verhaal verandert bijna altijd de betekenis volledig. Natuurlijk! Dit zou geen verrassende ontdekking moeten zijn. Verhalen hebben bogen. Ze hebben een structuur en eindigen op een andere plek dan waar ze begonnen. Verhalen met perfecte symmetrie—palindromen—zijn zeer zeldzaam en moeten doelbewust zo worden geconstrueerd.
En merk op hoeveel "ruis" ik in mijn twee voorbeelden heb gebruikt. Een film naïef achteruit afspelen werkt niet; het achterstevoren luisteren naar menselijke spraak levert geen betekenisvolle woorden op. Natuurlijk moest ik de films thematisch omkeren, met grove penseelstreken.
Ga nu dat laatste level, dat "Braid" heet, nog eens spelen. Merk op hoe de prinses onnodige extra hendels overhaalt, zowel bij de eerste als de tweede passage. Er zijn ladders bij de tweede passage die Tim had kunnen beklimmen, maar die er bij de eerste passage niet waren. Tim springt naar platforms die hij niet zou moeten kunnen bereiken. De dialoog wordt in een andere kleur weergegeven, wat een andere toon suggereert. Zelfs de gezichtsuitdrukking van de prinses terwijl ze wordt gered is anders dan in de intro.
"Braid" is ook "gefilterd". Omdat dat de enige manier is om een verhaal coherent te laten lezen, zowel achteruit als vooruit. Een verhaal hercontextualiseren om het een geheel nieuwe betekenis te geven is legitiem—maar het hercontextualiseren door het niet per ongeluk achteruit te lezen? Dat is de woordenboekdefinitie van het woord "geconstrueerd" (contrived).
Epiloog
In de epiloog zie ik dat er nog steeds geen prinses is, en Tim heeft uit zijn ervaringen zijn eigen kasteel gebouwd. En wat hebben we geleerd?
- Het implementeren van een spel kan je helpen, als implementeerder, om een slecht gedefinieerd of inconsistent concept om te zetten in iets concreets.
- Een kleine pool van regels kan enorme storytelling-mogelijkheden opleveren—maar je moet ze verkennen om ze te vinden. Een spel is een uitstekend hulpmiddel voor deze exploratie. Je kunt dingen ontdekken waarvan je oorspronkelijk geen idee had dat ze mogelijk waren.
- Het spelen van een spel kan een complex concept gemakkelijk verkennend en begrijpelijk maken. Sommige concepten zijn zo geavanceerd dat ze op geen enkele andere manier begrepen kunnen worden. Sommige concepten zijn echter te geavanceerd voor hun eigen bestwil.
- Ongeacht je gekozen medium, of het nu gaat om zeer geavanceerd tijdreizen of gewoon een man die van platform naar platform springt, het succesvol uitvoeren van een idee vereist een krankzinnige hoeveelheid diep nadenken en hard werken.
En je zult nog steeds fouten maken, en nerds zoals ik zullen je er nog steeds op aanspreken, omdat dat is hoe ik mezelf vermaak, omdat het echte universum verschrikkelijk is.
Ik heb veel plezier gehad met Braid en het lijkt erop dat ik daar nieuwe projecten aan overhoud. Goede kost. Vijf sterren.
Tijdreizen in Braid
Het spel zelf is echter vreugdevol. Het is inmiddels oud, wat betekent dat je het waarschijnlijk al hebt gespeeld, of dat je het nooit hebt gedaan en ook niet van plan bent. Mocht je het nooit gespeeld hebben en openstaan voor suggesties, dan raad ik je aan om het te proberen. De moeilijkheidsgraad van de puzzels is goed afgewogen, de visuals zijn buitengewoon (uitstekend materiaal voor desktopachtergronden), de gameplay-mechanieken zijn cool en ik heb bovendien goede nieuwe muziek ontdekt. Het meeste van de muziek in dit spel is van Jami Sieber; zeker een luistertip.
Ik heb bovendien een sterke afkeer van Mario en Mario-games, dus dat is nog een pluspunt.
Ik denk niet dat ik genoeg games speel om met zekerheid te kunnen zeggen of Braid een kwantumsprong voorwaarts was voor puzzelgames of videogames in het algemeen. Naast de prachtige uitvoering is het belangrijkste onderscheidende kenmerk van dit spel het verhaal, maar ik kan je daar eigenlijk niets over vertellen, behalve dat ik elke individuele paragraaf lastig te slikken vond. Voor zover ik kan zien, is het verhaal van Braid doelbewust geconstrueerd en gepresenteerd om super-ambigu te zijn, op een manier die energieke discussies over mogelijke interpretaties stimuleert.
Dit is een narratieve praktijk waar ik instinctief sceptisch tegenover sta. Het komt me voor als bewuste vaagheid, een manier om te voorkomen dat er iets duidelijk en direct wordt gezegd, waardoor het werk van de auteur wordt afgeschoven op de lezer. Wanneer ik wordt uitgenodigd om mijn eigen interpretatie van gebeurtenissen op een werk te projecteren, voel ik vaker de impuls om gewoon afstand te nemen en geen interpretatie te geven.
Wat ik hiermee wil zeggen, is dat ik dit verslag niet schrijf om de tekst te behandelen. Vanuit mijn perspectief draait Braid om esthetiek, superieur geconstrueerde puzzelscenario's en mechanieken. Braid introduceert in elk van zijn zes werelden één nieuwe tijdmanipulatie-mechaniek. Sommige hiervan kwalificeren technisch gezien als tijdreizen, andere niet; sommige bieden storytelling-mogelijkheden, andere niet. (Dit staat los van het eigenlijke verhaal van Braid, dat voor zover ik kan vaststellen helemaal geen verhaal over tijdreizen is, al vergeef ik het spel dat.) Op deze mogelijkheden wil ik me hier concentreren.
***
Ik heb talloze keren geschreven over tijd, tijdreizen en tijdreizen in specifieke fictieve werken. Eén ding waar ik telkens op terugkom, is het feit dat er modellen voor tijdreizen bestaan; sterker nog, zeer brede klassen van modellen waar individuele tijdreisverhalen uit kiezen en die vervolgens verfijnen voor hun eigen specifieke narratieve doeleinden. Een ander onderwerp dat ik meermaals heb bezocht, en dat onontkombaar is voor elke tijdreis-nerd, is dat veel tijdreisverhalen ruwe randjes of bewuste fouten in hun modellen hebben. Er zijn momenten in het verhaal waar de strikte regels, indien die er waren, doelbewust worden genegeerd omdat ze onhandig zijn en omdat het verhaal een andere kant op moet dan wat eerder was vastgesteld als mogelijk.
Dit gebeurt omdat je in fictie elke gewenste reeks woorden kunt samenstellen en niets je kan stoppen. De behoefte aan de volgorde van woorden is belangrijker dan de behoefte van je universum om intern consistent te zijn. In praktische termen kan niets je beletten een film te maken waarbij het hoofdconflict wordt opgelost wanneer objecten plotseling omhoog beginnen te vallen in plaats van omlaag.
Omgekeerd zijn er in een computerspel regels. Een computerspel kan, net als elk computerprogramma, alleen zich gedragen op de manier waarop het is geprogrammeerd. (Op hardwarefouten en zonnevlammen na, uiteraard.) En als je je computerprogramma hebt geschreven om een virtuele omgeving te instantiëren en uit te voeren, en om een personage door die omgeving te laten navigeren, dan heb je een universum gebouwd met een model; een model dat onschendbaar is. Dit is een geweldige manier om elke mogelijkheid van inconsistentie onmiddellijk te voorkomen.
(In The Matrix legt Morpheus aan Neo uit, terwijl ze in een virtuele gevechtsomgeving staan: "Het heeft dezelfde basisregels, regels zoals zwaartekracht. Wat je moet begrijpen is dat deze regels niet anders zijn dan de regels van een computersysteem. Sommige kunnen worden gebogen. Andere kunnen worden gebroken." Deze uitspraak heeft me altijd gestcoord. Je kunt een computer niet 'buigen', tenzij je een sciencefiction-elektromagnetische effector gebruikt. Een correctere uitspraak zou zijn: "Sommige regels hebben foutieve implementaties die kunnen worden misbruikt. Andere regels zijn correct geïmplementeerd maar slecht bedacht, waardoor er mazen in de wet ontstaan." Laten we in ieder geval het tegenovergestelde aannemen. Ja, Braid heeft misschien een rampzalige buffer-overflow die, net als in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, je direct naar de aftiteling laat warpen. Maar niemand heeft die tot nu toe gevonden, dus laten we ervan uitgaan dat het universum dat het spel presenteert correct is geïmplementeerd en niet exploiteerbaar is.)
Braid is een conventionele platformer plus een hele reeks tijdgerelateerde game-mechanieken. Sommige van deze mechanieken kwalificeren slechts twijfelachtig als "tijdreizen". Maar ik kan met zekerheid zeggen dat al deze mechanieken consistent zijn geïmplementeerd. Voor zover er tijdreizen is in Braid, en voor zover het spel niet crasht wanneer er iets vreemds gebeurt, en voor zover het spel niet vol zit met hard-coded speciale uitzonderingen, is tijdreizen in Braid consistent en vrij van tegenstrijdigheden. Dit is een mooie overwinning voor tijdreis-fictie!
***
Er is een klein nadeel aan deze aanpak. Een game-universum is, ongeacht hoe geavanceerd het is, noodzakelijkerwijs eenvoudiger dan het echte universum. Braid, net als bijna elk spel ooit gemaakt, modelleert geen luchtdeeltjes of de real-time propagatie van licht en geluid. De botsingsdetectie van het spel is aangenaam vergevingsgezind. Individuele ademteugen lucht en grassprieten worden niet gemodelleerd.
Dus, alleen omdat een spel een consistent model presenteert, betekent niet dat dit model zonder tegenstrijdigheden kan worden getransplanteerd naar "de echte wereld". Ik bedoel hiermee niet eens tegenstrijdigheden met de gevestigde natuurkundige wetten, want tenzij de wereld morgen op zijn kop staat en we exotische materie ontdekken, sluit de moderne natuurkunde macroscopisch tijdreizen vrijwel definitief uit. Ik bedoel echt flagrante wetenschappelijke bezwaren, zoals: hoe werkt het zenuwstelsel van Tim eigenlijk?
Tim is de naam van het hoofdpersonage. Tim/Time, snap je hem?
Natuurlijk hoeft een spel geen tijdreizen te bevatten om deze problemen te hebben. Hoeveel games hebben teleportatie? Oneindige munitie? Eeuwigdurende beweging?
2. Tijd en Vergeving
De eerste wereld, die om redenen die later duidelijk worden nummer 2 is, introduceert de kernmechaniek van Braid. Deze blijft gedurende het hele spel bestaan en werkt als volgt:
- Je kunt de "tijd terugspoelen". Je reist achteruit langs je persoonlijke levenslijn en ziet gebeurtenissen in omgekeerde volgorde afspelen.
- Je kunt de tijd zelfs op hoge snelheid terugspoelen, weer vooruit spoelen als je te ver terug bent gegaan, of volledig pauzeren. Je blijft dit alles normaal waarnemen.
- Na het terugspoelen kun je de tijd weer normaal laten vloeien, terwijl je volledig op de hoogte bent van alles wat er in alle vorige tijdlijnen is gebeurd.
- Je kunt je voorkennis gebruiken om iets anders te doen dan je eerder deed.
- Ontsnappingsclausule: Als je sterft, stopt de tijd en kun/moet je terugspoelen om jezelf te redden.
Dit heeft enkele interessante gevolgen. Als gamedesigner heb je geen herstartpunten, savesysteem, levens of gezondheidspunten meer nodig. Je kunt erop vertrouwen dat de speler de tijd terugspoelt zodra hij een fout maakt, zoals in vlammende spikes vallen. Als een situatie volstrekt uitzichtloos blijkt, kunnen ze simpelweg verder terugspoelen, indien nodig tot aan het begin van het level.
Als de speler iets vergeet, kunnen ze terugspoelen om het alsnog te halen. Stel dat er een gat is dat alleen kan worden overgestoken door op een vijand te springen vanaf grote hoogte, maar ze hebben die vijand al gedood; dan kunnen ze terugspoelen en de vijand in de volgende tijdlijn bewust in leven laten. Daar heb je direct een micro-puzzel.
En als een bepaald obstakel alleen met uiterste precisie kan worden overwonnen, met een bijna bodemloze put eronder of het risico op directe dood door honderden vuurballen, dan kun jij als gamedesigner die taak ongewoon moeilijk en oneerlijk maken. Want als de speler het verprutst, kost het slechts een seconde om de hele scène terug te spoelen en het opnieuw te proberen met een iets andere timing.
Dit zijn puzzels en uitdagingen. Vrij basisspul, en deze mechaniek alleen houdt slechts één korte wereld overeind. Zijn er ook verhalen die met deze mechaniek verteld kunnen worden? Natuurlijk. Voor een personage om schijnbaar onverwoestbaar, bovennatuurlijk goed voorbereid en een bovennatuurlijk gelukkige gokker te zijn, is een legitieme superkracht. De toepassingen variëren van het winnen van muntjesgooien tot het altijd kiezen van de perfecte woorden in elk belangrijk gesprek, tot het nooit missen van een schot met een vuurwapen.
Zoals bij veel tijdreismodellen is deze gave zo krachtig dat hij waarschijnlijk getemperd moet worden voordat hij praktisch is voor een verhaal. Enkele zaken om te verkennen: de pure verveling van het constant ervaren van dezelfde dag, hetzelfde uur of dezelfde minuut totdat je het goed doet; de discontinuïteit wanneer je "hervat" na het terugspoelen; de doodsangst van het herhaaldelijk ervaren van hetzelfde onaangename gevecht tot je wint. Er zijn ook diepe paradoxen die ontstaan wanneer een personage met deze kracht een ander personage met dezelfde kracht tegenkomt. Wat neemt deze persoon waar wanneer jij de tijd terugspoelt, en vice versa? Wie wint er in een gevecht tussen jullie beiden? Hoe ver terug kun je gaan? Hoeveel van je leven ben je bereid te ontrafelen en opnieuw te ervaren puur voor een specifieke confrontatie? Hoeveel van je leven zou je simpelweg keer op keer opnieuw willen beleven?
Hoe meer ik hierover nadenk, hoe meer ik denk dat ik dit moet opschrijven. Hoewel ik me niet kan voorstellen dat er nog niemand over heeft geschreven.
3. Tijd en Mysterie
In de tweede wereld blijft het fenomeen van tijdomkering bestaan, maar worden er nieuwe regels toegevoegd.
Lichtgevende groene objecten zijn niet onderworpen aan je kracht om de tijd terug te spoelen. Ze gedragen zich altijd normaal, of je de tijd nu vooruit of achteruit spoelt, of zelfs terwijl je dood bent en de tijd schijnbaar bevroren is.
Wanneer je de tijd terugspoelt, reis je achteruit langs je vastgestelde historische pad, helemaal terug naar de ingang van het level aan het begin van de tijd. Dit blijft het geval, zelfs als:
- Een groen platform nu een obstructie vormt die er in de oorspronkelijke tijdlijn niet was (je spoelt er gewoon doorheen).
- Een groen platform dat je gebruikte om een bepaald gebied te bereiken in deze tijdlijn ontbreekt (je lijkt over de lucht te rennen).
Als je de tijd weer ontdooit terwijl je in een obstakel zit, ga je waarschijnlijk dood. Als je ontdooit terwijl je over de lucht rent, val je.
Sommige groene platforms zijn "besmettelijk". Terwijl je op een platform staat, word je zelf groen en ben je dus immuun voor je eigen kracht om de tijd terug te spoelen. Dit wist in feite je verleden uit. Je kunt helemaal terugspoelen naar het begin van de tijd, waarbij het hele universum zich in de startposities bevindt, maar je bevindt je nog steeds op het platform in plaats van bij de ingang van het level.
Groene objecten breken de "geschiedenis", als die er ooit al was. Groene objecten dwingen ons te accepteren dat het universum van Braid ten minste twee tijdsdimensies heeft. Dit is de enige manier waarop een groen object "voorwaarts" natuurkunde kan volgen terwijl het universum eromheen terugspoelt. (Psst. Eigenlijk is dit al het geval sinds wereld 2. Merk op dat jij, de speler achter de computer, ook groen oplicht?)
Wat gebeurt er als een gamedesigner met deze regels begint te spelen? Het heeft geen zin om dat verder uit te diepen, want wat er gebeurt is vrijwel exact dit spel, beginnend bij deze wereld en elke wereld daarna. Elk individueel puzzelstukje verkent een andere ramificatie, beginnend bij The Pit en eindigend bij de baas, wiens gezondheid persistent is over meerdere tijdlijnen en die wordt verslagen door vijf keer in vijf tijdlijnen dezelfde kroonluchter op zijn hoofd te laten vallen.
Er is een synergie, een soort vreemde -morfisme, tussen sciencefictionverhalen en puzzelgames. In I, Robot bedenkt Isaac Asimov de Drie Wetten van de Robotica en gebruikt deze in diverse combinaties en varianten om een breed scala aan korte verhalen te genereren. Het is een techniek met zeer brede toepassingen. Je bedenkt een nieuwe natuurkundige wet of een nieuwe MacGuffin en denkt dan: "Wat als? Wat zijn de gevolgen van het bestaan van deze regel of dit object? Hoe verandert het universum? Hoe moet het universum retroactief veranderen om dit ding in de eerste plaats mogelijk te maken?" Dan draai je aan de knoppen tot er een verhaal verschijnt. Ik heb dit zelf talloze keren gedaan, vooral met tijdreisverhalen. Als je mijn fictie-archief in omgekeerde volgorde doorloopt, wordt dit steeds duidelijker.
Ondertussen bouw jij, de gamedesigner, een puzzelgame. Je ontwikkelt een nieuwe mechaniek of een kleine pool van nieuwe mechanieken en implementeert een game-universum waar deze regels wet zijn. Vervolgens begin je te experimenteren met wat je hebt gebouwd en ontdek je resultaten die je brein laten knappen. Daarna ontwikkel je puzzels waarbij elk individueel brein-knappend resultaat de oplossing van een puzzel is.
Natuurlijk moet ik nu zijdelings uitwijken naar de enorme lijst met redenen waarom deze twee taken eigenlijk totaal verschillend zijn. Zo is het feit dat het doel van een puzzel is om onpasseerbaar te zijn totdat de speler nadenkt en deze oplost, wat een gevoel van prestatie geeft... terwijl het doel van een verhaal letterlijk elke denkbare reactie kan zijn, maar wat er ook gebeurt, je kunt een lezer nooit tegenhouden om tot het einde te lezen.
Maar sommige sciencefictionverhalen zijn echt gewoon kleine puzzels; sommige (zoals die van Asimov) beginnen echt met een eigenaardig concept als setup en eindigen met een eigenaardig gevolg als punchline. En er is iets te zeggen voor wat ik de "economie van uitvinding" zou noemen bij worldbuilding.
Terug naar het onderwerp: kan dit "groene" aspect worden omgezet in verhalen? Ik bedoel verhalen die substantieeler zijn dan letterlijke verslagen van de gebeurtenissen van een willekeurig individu dat Braid speelt? Nou, mogelijk. Ik noemde eerder dat je de kracht van het tijdterugspoelen zou moeten temperen om het minder universum-beëindigend krachtig te maken. Het introduceren van speciale entiteiten die simpelweg immuun zijn voor die kracht is een geweldig begin. De baas die ik noemde is eigenlijk het concept met het meest voor de hand liggende potentieel hier. Een alarmerende ontwikkeling: "Ik zie wat je doet, protagonist! Je kunt je niet uit deze situatie redden door je hyper-voor te bereiden. Ik kom voor je!"
***
"Tijd en Mysterie" is ook de wereld waar we paradoxen tegenkomen. Om expliciet te zijn over wat ik hier bedoel: een paradox is een scenario dat schijnbaar een tegenstrijdigheid bevat, maar dat in werkelijkheid niet doet. Paradoxen zijn standaardkost voor tijdreisverhalen. Gezien vanuit het perspectief van een tijd-vergrendelde, niet-groene Goomba, is het Braid-universum zeer paradoxaal van aard. Tim komt het level somehow binnen via een besmettelijk groen platform in plaats van via de ingang; Tim rent schijnbaar over platforms die alleen in een vorige tijdlijn bestonden; puzzelstukjes verdwijnen spontaan, verzameld door Tims in eerdere tijdlijnen.
Niets hiervan is eigenlijk problematisch. Echte tegenstrijdigheden zouden problematisch zijn—sterker nog, tegenstrijdigheden zijn zeer onwenselijk in bijna alle soorten verhalen. De echte fysieke wereld bevat per definitie geen tegenstrijdigheden, en idealiter zou dat ook gelden voor modeluniversums geconstrueerd voor fictie. Maar computerspellen, die zowel noodzakelijkerwijs eenvoudiger zijn dan de echte wereld als fysiek ingebed zijn in de echte wereld, bevatten geen tegenstrijdigheden, behalve wellicht wanneer ze crashen. Het Braid-universum is vanuit de meeste perspectieven zeer paradoxaal, maar het spel zelf staat niet bekend om zijn instabiliteit. Het gedraagt zich consistent en bevat geen tegenstrijdigheden. Dit maakt het eerlijk om puzzels in dit universum te plaatsen, en het garandeert dat deze puzzels oplosbaar zijn door middel van rationeel denken.
4. Tijd en Plaats
In de derde wereld krijgen we een nieuwe regel. Tim blijft zich gedragen zoals voorheen, met terugspoelbare tijd. Groen oplichtende objecten zijn, zoals altijd, vrijgesteld van alle tijd-shenanigans en werken normaal. Maar:
Het gamedesign-level, inclusief alle Goombas, kanonnen, wolken, hendels en platforms, werkt op een derde tijdas, een as die verbonden is met Tims X-positie in het level.
- Terwijl Tim van links naar rechts beweegt, ontvouwen gebeurtenissen zich volgens wat in feite neerkomt op een script. Tim kan interfereren met het script door Goombas plat te drukken en schakelaars om te zetten.
- Terwijl Tim van rechts naar links beweegt, zelfs via een andere route, vouwen gebeurtenissen zich weer terug; Goombas worden "ont-platgedrukt" en schakelaars worden teruggezet.
- Objecten die "achterwaartse" fysica ervaren (d.w.z. het level, terwijl Tim van rechts naar links gaat) interageren niet met objecten die "voorwaartse" fysica ervaren. Tim kan bijvoorbeeld geen Goomba platdrukken terwijl hij naar links beweegt, omdat dit causaal geen zin heeft.
Het doel van de puzzels in deze wereld is grofweg het engineeren van een reeks gebeurtenissen, van links naar rechts, die ervoor zorgt dat je alle puzzelstukjes hebt die je nodig hebt. In plaats van een "live" scène die constant in de tijd afspeelt, is het level meer een dynamisch doolhof waar je doorheen moet navigeren. De geschiedenis is bijna een fysiek object dat voor je is uitgespreid, waarmee je interfereert totdat je je zin krijgt.
(Het blijkt dat het gedrag van gewone, niet-groene sleutels onder deze omstandigheden werkelijk bizar is, bizar genoeg om een heel level ("Fickle Companion") aan te wijden aan het verkennen van dit gedrag. Ik heb het vermoeden dat dit gedrag niet bewust is gecodeerd; eerder zijn de regels van de wereld geprogrammeerd en werd dit verbazingwekkende gedrag ontdekt als een emergente eigenschap, waarna er puzzels omheen zijn gebouwd. Onder normale omstandigheden ligt de sleutel stil. Wanneer je een sleutel van links naar rechts draagt, volgt deze je hand, zoals normaal. Beweeg je echter van rechts naar links, en de sleutel spoelt terug langs zijn persoonlijke tijdlijn in plaats van jouw pad terug over het level te volgen. De sleutel springt terug naar een platform waar je vanaf bent gevallen, en daalt dan onmiddellijk een verticale ladder af die je bent bekeken, met een ongemakkelijke zichtbare discontinuïteit. Een groene Goomba kan de sleutel echter ongestraft van rechts naar links dragen, waardoor hij effectief een deel van de geschiedenis van de sleutel ondoet en herschrijft, en deze in het "verleden" plaatst op een plek waar hij op geen enkele andere manier geplaatst had kunnen worden. Je kunt hem vervolgens vanaf deze locatie in het verleden ophalen en vooruit dragen via paden die anders onbereikbaar waren.)
Over het algemeen, zoals je waarschijnlijk ziet, is "Tijd en Plaats" met zijn meerdere tijdsdimensies vrij lastig op papier uit te leggen. Ondanks hoe complex deze regels zijn, zijn ze veel gemakkelijker te begrijpen wanneer ze worden gepresenteerd als een interactief spel. Als je dit essay leest zonder Braid te hebben gespeeld, vrees ik hoe moeilijk het is om de bovenstaande paragrafen te begrijpen.
Vanwege dit feit vind ik het moeilijk me voor te stellen hoe je deze wereld of dit model zou kunnen omzetten in een coherent sciencefictionverhaal. Ik denk dat de les is dat sommige dingen gewoon beter interactief ervaren kunnen worden. Sommige modellen/mechanieken/concepten zijn zo complex dat een game echt de enige zinvolle manier is om ze uit te leggen of te ervaren.
Ik ben hier eerder tegenaan gelopen. Bijvoorbeeld, ik werd verleid om een game, of in ieder geval een demo, te maken van een absurd gecompliceerd model. Ik heb het niet gedaan, omdat ik niet dacht dat het model genoeg waarde had om zo ver te verkennen. Maar ik ben nog steeds zeer verleid om dit te doen voor Primer, gewoon omdat het de hele film veel toegankelijker zou maken voor de verwarden. En ik denk dat er een mooie game in zit.
Sommige modellen/mechanieken/concepten zijn natuurlijk zo geavanceerd dat zelfs een correct geprogrammeerd spel niet veel kan helpen. Onder deze modellen valt, helaas, de echte natuurkunde. Pech voor ons allemaal. We leven in een van de slechte universums.
5. Tijd en Beslissing
De vierde wereld laat het zoetrope-achtige gedrag van "Tijd en Plaats" varen en vervangt dit door:
Je kunt een schaduw zien van de vorige tijdlijn. Als je de tijd terugspoelt en iets anders doet, kun je een schaduw van jezelf zien die dezelfde handelingen uitvoert die je zojuist hebt teruggespoeld—samen met een volledige schaduw van de rest van de wereld, inclusief schaduwkanonnen en Goombas.
Zodra de voorgeschreven reeks gebeurtenissen van het schaduwuniversum afloopt—omdat de invoer van de speler stopt, of omdat je op rewind drukt—blijft dit schaduwuniversum bewegen tot het uiteindelijk vervaagt. Zelfs de schaduwversie van Tim blijft bewegen tot hij tot rust komt.
Dit alles is absoluut nutteloos zonder deze extra opmerking: objecten die roze oplichten zijn in beide tijdlijnen aanwezig. Ze interageren met zowel het schaduwuniversum als het huidige universum.
Dit leidt tot puzzels waarbij je moet samenwerken met je schaduwzelf om dingen gedaan te krijgen—en vaak je schaduwzelf moet opofferen. Dit is overduidelijk een krachtig storytelling-concept met zowel slimme als gruwelijke haken, hoewel het zeer gemakkelijk kan worden uitgevoerd zonder tijdreizen in te roepen, wat dan ook al talloze keren is gebeurd. Uit mijn hoofd zou je de film The Prestige kunnen opzoeken, of elk X-Men verhaal met het personage Madrox the Multiple Man.
6. Aarzeling
De vijfde wereld introduceert een bewegingsvertrage-ring, wat zorgt voor slimme nieuwe platformpuzzels. Hoewel deze puzzels onverbiddelijk zijn (dankzij de nog aanwezige rewind-mechaniek), is dit op geen enkele manier tijdreizen. Sterker nog, tijdvervorming van dit type is een echt fenomeen in de echte wereld, vertoond door extreem massieve objecten en volledig uitgelegd door de algemene relativiteitstheorie. Mogelijk erkennend dat dit zo is, ontbreekt "Tijd en" in de naam van de wereld.
Ik haast me, want het goede deel komt nu.
1.
De zesde en laatste wereld, "1.", wordt vanaf het begin van het spel aangekondigd. Dit is de wereld waar de logica lachwekkend slim wordt. In deze wereld loopt de tijd in het game-universum schijnbaar achteruit. Goombas herrijzen, dood, vanaf de onderkant van het scherm, botsen met vlammen die hen weer tot leven wekken, en worden teruggezogen in kanonnen.
Het meest verbazingwekkende is: als je een Goomba platdrukt (of liever: "ont-platdrukt") terwijl deze vanaf de onderkant van het scherm omhoog komt, kun je zijn dood met terugwerkende kracht aanpassen van "dood door vlam" naar "dood door platdrukken". Dit past ook de oorsprong van de Goomba aan naar een ander kanon. Je hebt hem overgezet naar een ander mogelijk verleden!
Ik wil zeggen dat het oplossen van de eerste (/laatste) puzzel van deze wereld het meest vreugdevolle moment in dit hele spel voor mij was.
Deze game-mechaniek is absurd makkelijk om fout te doen. Na wat observatie en studie wordt duidelijk dat het spel onmogelijk de wetten van de natuurkunde in omgekeerde volgorde implementeert, omdat dit in het temporele universum waarin wij leven eigenlijk onmogelijk is. Er is ook geen vooraf bestaande gamegeschiedenis die wordt teruggespoeld. In plaats daarvan is het spel geprogrammeerd om zich zo te gedragen dat het, wanneer het weer vooruit wordt gespoeld, realistisch overkomt. Wanneer een Goomba in de buurt van een kanon komt, begint hij bijvoorbeeld zo te stuiteren dat hij in de mond van het kanon terechtkomt, terwijl de lont van het kanon tot zwart verschrompelt. Wanneer het kanon de Goomba opslokt, ontsteekt de lont en vult deze zich weer.
Dit vereist veel zorg, en je ziet dat de puzzels in de eerste drie levels van deze wereld zeer strak beperkt zijn om te voorkomen dat het "steigerwerk" dat dit mogelijk maakt, zichtbaar wordt. Groene objecten en mobiele platforms ontbreken bijvoorbeeld, omdat ze allerlei causaliteitsproblemen zouden veroorzaken. Niet dat het onmogelijk zou zijn om ze consistent aan te pakken, maar het concept van achterwaartse fysica zou dan worden geschonden.
(Kun je je voorstellen dat je een game met gevechten zou bouwen onder deze omstandigheden? Elke keer dat de vijand je raakt, krijg je gezondheid terug... Wat gebeurt er als je wordt geraakt terwijl je volledige gezondheid hebt? Ontploft het universum? Ik heb vernomen dat al het Braid oorspronkelijk op deze manier bedoeld was, maar dat het concept werd gelaten toen bleek dat het te moeilijk was om te doen. Gezien wat het Braid-team wél heeft weten te doen, is dit een alarmerende uitspraak.)
Er is overigens minstens één zichtbare misser. In de climax van de laatste sectie van deze wereld (en het spel) is er een kanon dat constant vuurballen opzuigt, die spontaan door een verre muur worden geworpen. De verre muur blijft vuurballen werpen tot en nadat het kanon wordt opgeslokt door de bewegende muur van vlammen. Wanneer dit gebeurt, stopt de achterwaarts reizende vuurbal, die geen coherente geschiedenislijn heeft, simpelweg in de lucht en verdwijnt hij. Een geavanceerder spel zou in de real-time toekomst van het level moeten kijken, moeten bepalen of het kanon nog lang genoeg zou bestaan, en dit vervolgens moeten gebruiken om te beslissen of de muur een nieuwe vuurbal moet produceren of niet.
En toch... vuurballen verdwijnen niet per ongeluk. Iemand ontdekte dit probleem en moest die code-route programmeren om dit te laten gebeuren. Herinner je je wat ik zei over hard-coded speciale uitzonderingen?
Kortom, causaliteit is echt, echt moeilijk om te missen. Ik ken slechts één ander fictief werk dat dit model gebruikt, de Red Dwarf-aflevering "Backwards", maar dat, net als die hele serie, zwaar leunt op komedie om inconsistenties te verhullen. Wat een volkomen legitieme manier is om het te spelen, en mogelijk de enige manier.
***
In de laatste sectie van het hoofdspel rent Tim door een tunnel terwijl hij wordt achtervolgd door vuur, terwijl de prinses—die, en ik noem dit alleen maar om er zeker van te zijn dat ik niet gek ben, geen vlecht in haar haar heeft—hendels overhaalt om hem te helpen vooruit te komen. Wanneer Tim de slaapkamer van de prinses bereikt, keert de tijd plotseling om, en het hele level speelt zich achterwaarts af. Gezien in omgekeerde volgorde wordt duidelijk dat de prinses in feite vlucht voor Tim en hendels overhaalt om hem in de val te lokken. Je dacht dat de prinses was ontsnapt aan een kwaadaardige ridder; eigenlijk was ze door hem gered.
Dus: dit is eigenlijk geen grote narratieve truc.
Oké, ik geef het toe. Het is werkelijk briljant en effectief, en het is een knock-out climax van het spel. Of het het verhaal verheldert, durf ik niet te zeggen. Maar op het moment dat ik het speelde, was ik super onder de indruk.
Maar een tijdje nadat ik Braid had uitgespeeld, realiseerde ik me plotseling dat ik dit spel al eens eerder had gespeeld. Het spel van het omkeren van een verhaal, bedoel ik. Dat deden we met films.
- The Matrix: Neo, de Uitverkorene, de meest anomalisch krachtige mens in de Matrix, vecht tegen en wordt verslagen door een bijzonder gevaarlijke agent van het systeem, Smith. Hoewel Neo herstelt, is zijn psyche zo beschadigd dat hij zijn realiteit-vormende gaven en vervolgens zijn basisgevechtsvaardigheden verliest. Hij wordt geleidelijk zwakker en minder zelfverzekerd; uiteindelijk nutteloos. De bemanning van de Nebuchadnezzar plugt hem tegenzin in de Matrix, waardoor hij in feite wordt overgedragen aan Smith, om een troosteloos leven te leiden als een gevoelloze drone. Neo blijft achter met niets anders dan een grijze kantoorbaan en een knagend vermoeden dat er iets mis is met de wereld. De mensheid is ondertussen verloren zonder hun redder.
- Toy Story: Bij aankomst in hun nieuwe huis gaan Woody en Buzz onmiddellijk naar de buren om een uitgebreide grap uit te halen met hun nieuwe buurjongetje, Sid. Dat loopt slecht af wanneer Sid hen vangt en Buzz zodanig foltert dat hij zijn verstand verliest en begint te hallucineren dat hij een echte space ranger is. Op wonderbaarlijke wijze ontsnappen ze levend, maar Buzz is nooit meer dezelfde; uiteindelijk geeft zijn eigenaar, Andy, hem weg. En de andere speeltjes vergeten dat hij ooit bestond.
Het omkeren van de volgorde van gebeurtenissen in een verhaal verandert bijna altijd de betekenis volledig. Natuurlijk! Dit zou geen verrassende ontdekking moeten zijn. Verhalen hebben bogen. Ze hebben een structuur en eindigen op een andere plek dan waar ze begonnen. Verhalen met perfecte symmetrie—palindromen—zijn zeer zeldzaam en moeten doelbewust zo worden geconstrueerd.
En merk op hoeveel "ruis" ik in mijn twee voorbeelden heb gebruikt. Een film naïef achteruit afspelen werkt niet; het achterstevoren luisteren naar menselijke spraak levert geen betekenisvolle woorden op. Natuurlijk moest ik de films thematisch omkeren, met grove penseelstreken.
Ga nu dat laatste level, dat "Braid" heet, nog eens spelen. Merk op hoe de prinses onnodige extra hendels overhaalt, zowel bij de eerste als de tweede passage. Er zijn ladders bij de tweede passage die Tim had kunnen beklimmen, maar die er bij de eerste passage niet waren. Tim springt naar platforms die hij niet zou moeten kunnen bereiken. De dialoog wordt in een andere kleur weergegeven, wat een andere toon suggereert. Zelfs de gezichtsuitdrukking van de prinses terwijl ze wordt gered is anders dan in de intro.
"Braid" is ook "gefilterd". Omdat dat de enige manier is om een verhaal coherent te laten lezen, zowel achteruit als vooruit. Een verhaal hercontextualiseren om het een geheel nieuwe betekenis te geven is legitiem—maar het hercontextualiseren door het niet per ongeluk achteruit te lezen? Dat is de woordenboekdefinitie van het woord "geconstrueerd" (contrived).
Epiloog
In de epiloog zie ik dat er nog steeds geen prinses is, en Tim heeft uit zijn ervaringen zijn eigen kasteel gebouwd. En wat hebben we geleerd?
- Het implementeren van een spel kan je helpen, als implementeerder, om een slecht gedefinieerd of inconsistent concept om te zetten in iets concreets.
- Een kleine pool van regels kan enorme storytelling-mogelijkheden opleveren—maar je moet ze verkennen om ze te vinden. Een spel is een uitstekend hulpmiddel voor deze exploratie. Je kunt dingen ontdekken waarvan je oorspronkelijk geen idee had dat ze mogelijk waren.
- Het spelen van een spel kan een complex concept gemakkelijk verkennend en begrijpelijk maken. Sommige concepten zijn zo geavanceerd dat ze op geen enkele andere manier begrepen kunnen worden. Sommige concepten zijn echter te geavanceerd voor hun eigen bestwil.
- Ongeacht je gekozen medium, of het nu gaat om zeer geavanceerd tijdreizen of gewoon een man die van platform naar platform springt, het succesvol uitvoeren van een idee vereist een krankzinnige hoeveelheid diep nadenken en hard werken.
En je zult nog steeds fouten maken, en nerds zoals ik zullen je er nog steeds op aanspreken, omdat dat is hoe ik mezelf vermaak, omdat het echte universum verschrikkelijk is.
Ik heb veel plezier gehad met Braid en het lijkt erop dat ik daar nieuwe projecten aan overhoud. Goede kost. Vijf sterren.