Het betreurenswaardige latere leven van Lemmings

De combinatie van eenvoud, bevrediging, verslavendheid en schattigheid was werkelijk dodelijk. Psygnosis moest in de Verenigde Staten een volledig callcenter opzetten om de lawine van gefrustreerde spelers aan te kunnen die smeekten om hints voor dit of dat vernuftige level. De kleine wezens verschenen in kranten, glanzende tijdschriften en mainstream nieuwsberichten over de hele wereld. Het spelen van de jaarlijkse vakantie-minigames van Lemmings, die vaak als stocking stuffers bij de kassa's lagen, dreigde zelfs een nieuwe traditie op kerstochtend voor families te worden. Lemmings sloot zich aan bij Tetris en SimCity als een van de computerspellen die door de zeitgeist als acceptabel werden beschouwd voor mensen die zichzelf niet als gamers identificeerden. Net als die twee andere spellen was het een vroege voorbode van de casual-revolutie in gaming die een decennium later pas echt zou beginnen.

Maar terwijl Tetris en SimCity aan het begin van het millennium zouden worden opgenomen in die revolutie — waarbij SimCity The Sims voortbracht, de absolute gigant in de nieuwe markt — zou Lemmings tegen die tijd al zijn uitgeblust. Het zou, voor zover het überhaupt nog herinnerd werd, meer worden gezien als een kitscherige trend dan als een blijvende entertainmentklassieker.

Ik houd zelf erg van de vroege Lemmings-spellen. Daarom stelde ik mij de vraag: hoe heeft de franchise erin kunnen slagen om al die vroege momentum zo snel en volledig te verspillen? Het antwoord ligt minder in één enkele verkeerde keuze, maar eerder in een reeks kleinere beslissingen die op dat moment waarschijnlijk goed leken, maar achteraf minder goed bleken te zijn.

Lemmings 2: The Tribes

Lemmings 2: The Tribes, het grote vervolg op het origineel — het was feitelijk het derde volledige spel in de serie, na het minder inspirerende Oh No! More Lemmings, dat grotendeels gevuld was met levels die waren afgewezen voor zijn voorganger — verscheen in 1993 te midden van enorme anticipatie. Op veel vlakken voldeed het aan de verwachtingen. In plaats van de set van acht speciale vaardigheden waarmee een speler in de eerdere games zijn lemmings kon uitrusten, bood het er maar liefst 60. De ondertitel kwam voort uit het feit dat de lemmings nu verdeeld waren over twaalf stammen, elk met hun eigen vaardigheden, uiterlijk en omgevingen. Het geheel had ook een nieuwe narratieve draad, over het helpen van de twaalf stammen om te ontsnappen aan gevangenschap (de Bijbelse ondertoon was blijkbaar opzettelijk).

Als speler die enorm had genoten van het eerste Lemmings, vond ik het een briljant vervolg. Het was echter tot in de puntjes een vervolg, strikt gebouwd voor de bevrediging van iemand zoals ik: iemand met veel ervaring met wat eraan voorafging. Dit was niet de beste plek om aan een Lemmings-reis te beginnen; niet met al die extra complexiteit en het verdwijnen van de zachte tutorial-levels die je in het eerste spel geleidelijk introduceerden. Hoewel The Tribes op zijn eigen voorwaarden inspirerend was, was de aanpak discutabel voor een massamarkt-serie van min of meer casual games, waarbij de klant idealiter met hetzelfde gemak zou moeten kunnen instappen en uitstappen als een metroreiziger. Bovendien betekende het grotere gewicht van het spel dat het naar slechts acht in plaats van 24 platforms kon worden geport. Lemmings 2 was naar alle normale normen van de game-industrie een solide hit, maar het lukte niet om het profiel van de franchise als een opkomende popcultuur-staple verder te verhogen. Het originele spel, dat inmiddels voor een sterk gereduceerde prijs beschikbaar was, verkocht waarschijnlijk aanzienlijk meer, zelfs in het jaar van release.

De mismatch tussen visie en markt

Een van de problemen was een groeiende mismatch tussen de verwachtingen van de markt en de instincten en wensen van DMA Design. De Schotse groep waren 'gamers' van de oude stempel, wiens twee creaties vóór Lemmings de eenvoudige shoot-em-ups Menace en Blood Money waren. Lemmings was voor hen een anomalie; de schattigheid was bijna per ongeluk ontstaan, een geval van bijtende jongenshumor die net iets anders uitviel dan gepland. Als DMA met de serie verder wilde gaan, wilden ze het ingewikkelder, moeilijker en ambitieuzer maken... kortom, hardcoreer. Dit was geen recept voor succes in de ruimte die het eerste Lemmings voor zichzelf had geopend. Nadat The Tribes er niet in slaagde de wereld in vuur en vlam te zetten, voelde DMA druk van bovenaf om terug te keren naar de basis. Dit creëerde een sfeer van wrok in Dundee die nauwelijks bevorderlijk was voor een productieve game-ontwikkeling.

Zoals destijds gebruikelijk bij dergelijke contracten, lag het intellectueel eigendom van Lemmings bij de uitgever en niet bij de ontwikkelaar. En bij de uitgever vonden grote veranderingen plaats. Vlak voor de release van The Tribes werden Psygnosis en hun in-house studio — verantwoordelijk voor de meeste Lemmings-ports — overgenomen door de Japanse elektronicegigant Sony, die op zoek was naar een westerse partner voor games voor de aanstaande PlayStation-console. Deze gebeurtenis, gecombineerd met het succes van Lemmings, verhoogde het profiel van Psygnosis enorm. De Children’s Television Workshop, de maker van Sesame Street, ging zelfs in gesprek met Psygnosis over een Lemmings-televisieshow.

Dit was in theorie een verleidelijk vooruitzicht, maar het werd problematisch zodra men dieper groef. Televisieseries zijn gebouwd rond gedenkwaardige personages. De lemmings van DMA waren dat niet. Het was een generieke massa, allemaal identiek; de definitie van een gezichtsloze horde. Elk blobbig wezentje nam niet meer dan tien pixels in beslag op het scherm. De lemmings waren veel dingen, maar ze waren geen Super Mario of Sonic the Hedgehog, en zeker geen Big Bird of Oscar the Grouch.

World of Lemmings en de weg naar GTA

Er ging een bevel van Psygnosis naar DMA om een manier te vinden om de lemmings meer individuele persoonlijkheden te geven. DMA had voor hun volgende project geoefeld met een voortzetting van het verhaal van The Tribes — of liever gezegd, een hele reeks voortzettingen. De volgende vier Lemmings-games zouden elk het lot behandelen van drie van de twaalf stammen nadat ze de ark hadden verlaten. De hele serie zou All New World of Lemmings heten (in Noord-Amerika kreeg het de naam The Lemmings Chronicles). Om Psygnosis en de Children’s Television Workshop tevreden te stellen, beloofde DMA de lemmings groter te maken en de menu's en victory/failure-schermen te vullen met schattige gezichten die van elkaar verschilden en goed zouden werken op televisie.

Als de zaken anders waren gelopen, zou All New World of Lemmings de overkoepelende titel zijn geweest van een nieuwe subserie. In plaats daarvan dumpte Psygnosis het eerste deel van deze beoogde serie gewoon zo op de markt, zonder ondertitel, en liet de andere negen stammen aan hun lot over.

"Ik kon op dat moment geen nieuwe manier bedenken om Lemmings verder te brengen," geeft David Jones, de meesterbrein van de serie, toe. Wanhopig op zoek naar een gameplay-onderscheid, besloot DMA de nieuwe televisievriendelijke presentatie te combineren met nog meer complicaties in de formule — complicaties die niet erg leuk bleken te zijn. Je kon je lemmings niet langer specifieke vaardigheden geven door simpelweg op hen te klikken; nu moesten ze over loot-boxes lopen die verspreid over de levels lagen, een ongelooflijk onhandige en irritante mechaniek. Ondertussen had de toegenomen grootte van de lemmings onverwachte effecten. Toen de wezens klein waren, was het grappig om te zien hoe ze stierven. Maar toen ze groter werden, veranderde dat; hun dood werd gruwelijker, mogelijk amusant voor een tienerjongen, maar minder voor zijn moeder. Naast de gameplay-problemen was de toon van World of Lemmings slecht afgestemd op de gevestigde persoonlijkheid van de franchise.

Niet lang na de start van de ontwikkeling ontstond in Dundee het gevoel dat ze klaar waren met Lemmings. Ze waren klaar om uit de schaduw te stappen van het casual monster dat ze per ongeluk hadden gecreëerd en wilden terugkeren naar de games die ze echt wilden maken. Toevallig was dit het laatste spel van een contract van zes games dat ze in de jaren 80 met Psygnosis hadden getekend. "Gewoon afmaken" werd het motto, zodat ze hun Lemmings-geld konden pakken en er iets spannender mee konden doen. Het nieuwe passieproject op kantoor was een projectje genaamd Race 'n' Chase, wat later zou evolueren tot Grand Theft Auto. "Lemmings 3 was een beetje ruk," zegt DMA's Mike Dailly, de artiest die de allereerste versies van de wezens tekende. Het werd gemaakt "meer om onze verplichting aan Psygnosis te beëindigen dan om daadwerkelijk een goed spel te maken."

Onverrassend genoeg was het geen goed spel. Bij de release in 1994 voelde het concept, dat drie jaar eerder nog zo fris was, nu cliché, vergeefs en smakeloos; zelfs de soundtrack was irritant. DMA's verveling sijpelde door in elke pixel. Dit was iets werkelijk nieuws: een ronduit slecht Lemmings-spel. Omdat Psygnosis wist dat ze een flop in handen hadden, deden ze vrijwel niets om het te promoten. Het verscheen op slechts twee platforms: MS-DOS en de inmiddels snel verdwijnende Amiga. De tijdschriften die de moeite namen het te reviewen, waren over het algemeen niet vriendelijk.

De laatste pogingen en 3D-experimenten

Dit eerste slechte Lemmings-spel, in combinatie met een afgeleide Psygnosis die zich nu bezighield met het maken van nieuwe games voor de Sony PlayStation, liet de Lemmings-ballon in één klap leeglopen. De onderhandelingen met de Children’s Television Workshop stierven een stille dood. Lemmings liep acute gevaar om als een 'one-hit wonder' te worden gezien.

Toen de PlayStation in 1995 uitkwam, herdefinieerde het de kijk op digitale games. Psygnosis was hier een groot onderdeel van met hits als WipEout en Destruction Derby. Ondertussen probeerden ze nog wat meer uit Lemmings te halen, maar dat voelde als een kind dat halfslachtig met een stokje tegen een dode hond prikt. Omdat ze geen band meer hadden met DMA Design, moesten de nieuwste Lemmings-projecten worden uitbesteed aan andere ontwikkelaars.

In 1995 kregen we Lemmings 3D van een studio genaamd Clockwork Games. De episodische aanpak van World of Lemmings werd verlaten ten gunste van de technologische gimmick uit de titel. In zekere zin was de franchise één laatste keer een pionier, zij het van een twijfelachtige soort: Lemmings 3D was een vroege uiting van de industrie-manie om 3D-graphics in absoluut alles te stoppen, of het nu zin had of niet. "De fundamentele kern van het spel — graven of bouwen in het landschap om de lemmings te redden — had geen extra dimensie nodig," zegt Gary Timmons van DMA Design. Mike Dailly is botter: "Het was slecht bedacht en gewoon troep." En inderdaad, Lemmings 3D is een marteling om te spelen; de nieuwe mobiele camera lijkt altijd precies te wijzen waar je hem niet wilt hebben.

Na het mislukken van de 3D-aanpak probeerde Psygnosis in 1996 het met Visual Science's Lemmings Paintball en de in-house ontwikkelde The Adventures of Lomax. Hier probeerde de uitgever nog steeds te doen wat de Children’s Television Workshop ooit had gevraagd: de lemmings veranderen in personages. The Adventures of Lomax gaf een lemming voor de eerste en enige keer een eigen naam, maar deed dit in een Super Mario Bros.-stijl platformer. De gameplay was acceptabel, maar het voelde alsof het weinig te maken had met Lemmings.

De zwanenzang: Lemmings Revolution

Na dit alles leek Psygnosis de dode hond met rust te laten — tot er bijna vier jaar later uit het niets een laatste Lemmings-spel verscheen. Het slaagde er niet in de franchise te redden uit de vergetelheid; het verscheen en verdween in de budgetbakken, nauwelijks opgemerkt door de gamepers. Maar het slaagde er wel in om een werkelijk goed Lemmings-spel te zijn, veruit het beste sinds The Tribes.

Lemmings Revolution heeft een gimmick, maar voor één keer is die redelijk interessant. In plaats van zich horizontaal uit te strekken, is elk van de 102 levels gewikkeld rond een gigantische pilaar die je naar believen kunt draaien. Belangrijker dan de gimmick zijn de slimste en meest geïnspireerde levels sinds The Tribes. Het team in Leeds bracht een gepassioneerde grilligheid in het project die de serie in de laatste versies sorely miste.

Het voltooide spel keert in veel opzichten terug naar de wortels. De set vaardigheden waarmee je je lemmings kunt uitrusten is exact dezelfde collectie als in het originele spel: de bekende klimmers, parachutisten, bommenwerpers en brugbouwers, plus de drie soorten gravers.

Toch is Lemmings Revolution geen exacte kopie. Naast de rotatie-mechaniek zijn er talloze nieuwe obstakels en mogelijkheden: schakelaars, zagen, lasers, instant transporters en poorten die de zwaartekracht omkeren waardoor lemmings op het plafond lopen. Er zijn nu ook wezels waar rekening mee moet worden gehouden; zij zien een lemming als een heerlijk hapje. De uitgangen zijn nu luchtballonnen die bereikt moeten worden, waarbij sommige ballonnen slechts een beperkt aantal passagiers kunnen accepteren. Alle toevoegingen voelen organisch aan. Gelukkig is er geen poging gedaan om de lemmings te individualiseren voor televisie. We zijn terug bij de juxtapositie van generieke schattigheid en morbiditeit die de serie in haar gloriedagen deed opvallen.

Het spelen van dit spel voelt als thuiskomen. Eenvoudige trainingslevels maken plaats voor meer vernuftige levels die je in de laatste fasen je haar uit laten trekken, omdat je elk beschikbaar hulpmiddel moet gebruiken om te slagen.

Dat Lemmings Revolution zo goed slaagt, is nog wonderlijker wanneer men de ontwikkelingsgeschiedenis bekijkt. Nadat Sony aanvankelijk had ingestemd met de financiering, trokken ze abrupt de stekker eruit vlak voordat het spel voltooid was. Door snel te schakelen kon het management van Psygnosis het spel onderbrengen bij de concurrerende uitgever Take Two Interactive, waardoor het werd uitgebracht voor Microsoft Windows in plaats van de PlayStation.

Er bleven wel wat littekens achter. Verschillende levels waren in de eerste release zo buggy dat ze onmogelijk te voltooien waren, totdat Take Two een patch uitbracht. Zelfs in de finale versie kan één level — "Lock In" — alleen worden voltooid door een glitch in de game-engine te exploiteren.

Ondanks het gebrek aan een lavish budget en een flinterdun verhaal, is Lemmings Revolution een van mijn favorieten uit het jaar 2000. Het is een spel waarin we terugkomen voor de puzzels, het vloeken en het bijna over de vloer gooien van de muis, totdat er ergens in het hoofd een lampje gaat branden en de puzzel wordt opgelost.

Een afsluiting

Na Lemmings Revolution is er weinig meer te zeggen over de serie. Er zijn incidentele remakes geweest, vooral voor mobiele platforms, maar niets met veel ontwerp- of commerciële ambitie. Hoewel de franchise in 2010 nog werd genoemd als "rijp voor een revival", is dat nooit serieus gebeurd. De culturele window voor de franchise is waarschijnlijk inmiddels gesloten.

Dit is geen tragedie. Lemmings kwam in de zeitgeist en ging er vervolgens weer uit; dat is het lot van de meeste popcultuur. Goed gamedesign overstijgt echter trends en modes. Voor fans van puzzelspellen blijven Lemmings, Lemmings 2: The Tribes en Lemmings Revolution de drie hoogtepunten van de serie die nog steeds zeer frustrerend en bevredigend kunnen zijn.

***

Bronnen:

  • Boeken: Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World door Magnus Anderson en Rebecca Levene; Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto door David Kushner.
  • Tijdschriften: Retro Gamer 39; Computer Gaming World (september 2000).
  • Online bronnen: "The Making of Lemmings" door Rich Stanton (Read-Only Memory); "An Ode to the Owl: The Inside Story of Psygnosis" door Damien McFerran (Time Extension); een interview met Mat Thomas (Lemmings Universe); en de gamebook-pagina van Damian Katz.