De auteur reflecteert op de 27 jaar oude simulatiegame Afterlife van Lucasarts, waarin de speler de Hemel en de Hel moet beheren. Het artikel fungeert als een persoonlijke gids met tactieken om het spel te winnen.
De belangrijkste punten zijn:
- Algemene tactieken: Het uitschakelen van storende elementen ('slechte dingen') en het gebruik van geld-cheats om de initiële negatieve cashflow te compenseren.
- Infrastructuur en Vibes: De impact van zones en gebouwen op de sfeer ('vibes'), waarbij de Hemel baat heeft bij diversiteit in zones, terwijl de Hel juist uniformiteit vereist.
- Wegenbouw: In de Hemel moeten wegen efficiënt zijn (vierkanten), terwijl in de Hel inefficiënte, kronkelige wegen worden aangeraden.
- Gameplay-mechanismen: Observaties over de groei van gebouwen (bijv. de sprong van 3x3 naar 4x4) en de dynamische populatiegroei per gebouw.
- Zoneringsstrategieën: Specifieke methodes voor het indelen van zones en het 'locken' van waardevolle 2x2-gebouwen om degradatie te voorkomen.
Over Lucasarts Afterlife
Ik herinner me duidelijk dat ik dol was op dit spel; ik speelde tot ik 2 miljard zielen had bereikt. Ik was op sommige punten zo gefrustreerd dat ik game-bestanden via een hex-editor aanpaste in een poging om de Omnibolges te ontgrendelen. Maar ik heb niet alle details meer. Na een flinke zoektocht op het internet heb ik slechts een paar informatiebronnen over het spel gevonden:
- Forum posts uit 2013 waarin stukjes strategie worden uitgelegd.
- De Afterlife FAQ – een echt vintage document uit de jaren '90, uit de tijd dat we dit soort enorme tekstdocumenten samenstelden.
- En het meest verrassende: een artikel uit november 2023 van iemand die duidelijk van het spel houdt en het "heeft uitgespeeld".
Na het starten en stoppen van een paar verschillende games, heb ik enkele gedachten over tactieken en spelmechanismen. Ik heb aantekeningen nodig om op een punt te komen waarop ik het spel ook daadwerkelijk win.
Algemene tactieken
Slechte dingen
Zet deze uit. Je krijgt dan wel de helft van het zielen-tempo, maar als je ze aan laat staan, garandeer je jezelf verveling (door het kijken naar de neus/picknickmand) en ze ruïneren je zorgvuldig geconstrueerde astrale vlak.
Geld-cheat
Ik betwijfel sterk of je het spel kunt doorlopen zonder minstens één geld-cheat. Deze is $@!, wat ik herinner als SHIFT-421. Dit is nodig vanwege de vreemde negatieve cashflow waarmee je begint en die je moet beheersen door de grootte van je hemel/hel uit te breiden.
Wegen
Wegen werken vreemd in dit spel. In de Hel wil je dat ze inefficiënt zijn, wat suggereert dat één super lange, kronkelige weg de beste keuze is. Toch herinner ik me dat er een punt is waarop de wegen een bug vertonen: er is niemand meer op te zien. Zodra ze een bepaalde populatie bereiken, treedt er waarschijnlijk een overflow error op. In 2023 heb ik dat punt nog niet bereikt.
In de Hemel moeten wegen juist efficiënt zijn; denk aan nette vierkanten met zones en infrastructuur in het midden. Voor beide scenario's denk ik overigens dat ik nog niet de beste bouwstrategie heb gevonden.
Zones en Infrastructuur
Zones met vibes
Elk type zone (of kleur) straalt een bepaald type 'vibe' (sfeer) uit. Om het erger te maken: naarmate je door de ontwikkelingscyclus gaat, verandert elke zone van positieve naar negatieve vibes, of van negatief naar positief, of ze schommelen tussen beide om uiteindelijk bij geen vibes uit te komen. Tot nu toe heb ik deze dynamiek genegeerd, aangezien er ongelooflijk beperkte manieren zijn om de vibes in het spel te beïnvloeden. Dit zou echter een groot probleem kunnen zijn.
Infrastructuur met vibes
Sommige gebouwen stralen positieve vibes uit, zoals de Topias, Training Centers en Reward buildings. Andere stralen negatieve vibes uit, zoals Gates, Karma Trains, Siphons en Karma Portals.
Nabijheidsbonussen
De Hemel houdt van diversiteit. Je wilt dat elke zone zoveel mogelijk verschillende andere typen zones naast zich heeft. De Hel is precies het tegenovergestelde: een zee van groen geeft de beste nabijheidsbonus.
Verrassingen in Gameplay
Grootte van gebouwen
Verschillende gebouwen doorlopen een upgradecyclus. Minstens één daarvan kan je planning dwarsbomen. Je eerste poort (gate) is waarschijnlijk 3×3, net als de tweede. De derde poort is echter een 4×4 gebouw. Bij een upgrade zal dit gebouw uitbreiden als er ruimte is; zo niet, dan kun je het niet bouwen. Er zijn mogelijk meer van dit soort gevallen.
Populatie
Als je voor het eerst naar het spel kijkt, denk je: "Ik snap het. Die 1×1 gebouwen hebben een bepaalde populatiegrootte, en betere gebouwen zijn groter". Dat klopt, maar de populatiehoeveelheid verandert naarmate het spel vordert. Met andere woorden: de populatie in een specifiek 1×1 gebouw wordt groter naarmate de tijd verstrijkt. Dit verdient uitgebreidere documentatie, maar dat komt later.
Zoneringsstrategieën
Strategie voor de Hemel
De voor de hand liggende strategie zou zijn om te gaan voor 3×3 gebouwen in een soort weg-box. Pearson raadt 2×2 aan, wat ik nog niet heb geprobeerd. Ik heb echter goede resultaten behaald met 3×3 gebouwen, dus ik denk dat dat een doel is voor het volgende spel.
Dit zou "3×3 Heaven Doubles" genoemd kunnen worden. Dat ziet er goed uit. "3×3 Heaven Triples" werkt minder goed. Je zou een gebouw dat geen weg is in het midden kunnen plaatsen, maar die bestaan niet. Je krijgt slechts vijf reward buildings en die zijn 4×4.
Het is mogelijk dat een aanpassing om 4×4 gebouwen te passen een goede strategie zou zijn. Op die manier kun je meer diversiteit introduceren voor de hoeken. De centrale zones krijgen dan 4 diversiteit, wat waarschijnlijk het maximum is. Toch voel ik me momenteel prettig bij het eerste idee voor de Hemel.
Strategie voor de Hel
Uitgaande van een doel van 3×3 gebouwen, wil je zo min mogelijk diversiteit. Alleen wegen en hetzelfde type zone naast elkaar. De truc is dat 3×3 gebouwen nooit lijken te ontwikkelen als je één gigantische zone maakt. In een testscenario met 25 miljoen zielen in de Hel waren er slechts vier 3×3 gebouwen.
Ik vermoed dat de verklaring is dat het spel, om een 3×3 zone te ontwikkelen, geen 2×2 zones afbreekt tot "niets" of 1×1 tegels, maar ze alleen gelijktrekt. Als dit correct is, suggereert dit dat je gebieden moet isoleren totdat 3×3 gebouwen zich ontwikkelen. De sleutel is dan wellicht om elk van deze 3×3 blokken te laten ontwikkelen tot één gebouw, om vervolgens het middengebied aan te vullen met extra groen.
Of misschien heeft Pearson de juiste strategie voor de Hel met alleen 2×2 gebouwen. Mocht dat zo zijn, dan zou je nog steeds een aangepaste versie van de bovenstaande methode moeten gebruiken.
Locking-strategie
Voor elk type zone is er een 2×2 gebouw dat het beste is in termen van hoogste populatie. Deze is het waard om te 'locken' (vast te zetten), omdat ze anders kunnen degraderen naar minder waardevolle 2×2 gebouwen.
Wat minder duidelijk is, is dat gebouwen niet lijken te degraderen van 2×2 naar vier 1×1 gebouwen. Ik heb dit in ieder geval nooit zien gebeuren. Daarom is er geen noodzaak om je 3×3 gebouwen te locken. Dit is een klein detail, maar elke lock kost je ongeveer 10 pennies per jaar.
***
Het is tijd om een nieuw spel te starten met de lessen die ik heb geleerd van vier recente pogingen. In zekere zin is je score het aantal ZIELEN dat je verzamelt. Mijn games zijn gegroeid van 1 miljoen (testgame), naar 14 miljoen, tot 83 miljoen. Kan ik de volgende keer beter scoren?
Over Lucasarts Afterlife
Ik herinner me duidelijk dat ik dol was op dit spel; ik speelde tot ik 2 miljard zielen had bereikt. Ik was op sommige punten zo gefrustreerd dat ik game-bestanden via een hex-editor aanpaste in een poging om de Omnibolges te ontgrendelen. Maar ik heb niet alle details meer. Na een flinke zoektocht op het internet heb ik slechts een paar informatiebronnen over het spel gevonden:
- Forum posts uit 2013 waarin stukjes strategie worden uitgelegd.
- De Afterlife FAQ – een echt vintage document uit de jaren '90, uit de tijd dat we dit soort enorme tekstdocumenten samenstelden.
- En het meest verrassende: een artikel uit november 2023 van iemand die duidelijk van het spel houdt en het "heeft uitgespeeld".
Na het starten en stoppen van een paar verschillende games, heb ik enkele gedachten over tactieken en spelmechanismen. Ik heb aantekeningen nodig om op een punt te komen waarop ik het spel ook daadwerkelijk win.
Algemene tactieken
Slechte dingen
Zet deze uit. Je krijgt dan wel de helft van het zielen-tempo, maar als je ze aan laat staan, garandeer je jezelf verveling (door het kijken naar de neus/picknickmand) en ze ruïneren je zorgvuldig geconstrueerde astrale vlak.
Geld-cheat
Ik betwijfel sterk of je het spel kunt doorlopen zonder minstens één geld-cheat. Deze is $@!, wat ik herinner als SHIFT-421. Dit is nodig vanwege de vreemde negatieve cashflow waarmee je begint en die je moet beheersen door de grootte van je hemel/hel uit te breiden.
Wegen
Wegen werken vreemd in dit spel. In de Hel wil je dat ze inefficiënt zijn, wat suggereert dat één super lange, kronkelige weg de beste keuze is. Toch herinner ik me dat er een punt is waarop de wegen een bug vertonen: er is niemand meer op te zien. Zodra ze een bepaalde populatie bereiken, treedt er waarschijnlijk een overflow error op. In 2023 heb ik dat punt nog niet bereikt.
In de Hemel moeten wegen juist efficiënt zijn; denk aan nette vierkanten met zones en infrastructuur in het midden. Voor beide scenario's denk ik overigens dat ik nog niet de beste bouwstrategie heb gevonden.
Zones en Infrastructuur
Zones met vibes
Elk type zone (of kleur) straalt een bepaald type 'vibe' (sfeer) uit. Om het erger te maken: naarmate je door de ontwikkelingscyclus gaat, verandert elke zone van positieve naar negatieve vibes, of van negatief naar positief, of ze schommelen tussen beide om uiteindelijk bij geen vibes uit te komen. Tot nu toe heb ik deze dynamiek genegeerd, aangezien er ongelooflijk beperkte manieren zijn om de vibes in het spel te beïnvloeden. Dit zou echter een groot probleem kunnen zijn.
Infrastructuur met vibes
Sommige gebouwen stralen positieve vibes uit, zoals de Topias, Training Centers en Reward buildings. Andere stralen negatieve vibes uit, zoals Gates, Karma Trains, Siphons en Karma Portals.
Nabijheidsbonussen
De Hemel houdt van diversiteit. Je wilt dat elke zone zoveel mogelijk verschillende andere typen zones naast zich heeft. De Hel is precies het tegenovergestelde: een zee van groen geeft de beste nabijheidsbonus.
Verrassingen in Gameplay
Grootte van gebouwen
Verschillende gebouwen doorlopen een upgradecyclus. Minstens één daarvan kan je planning dwarsbomen. Je eerste poort (gate) is waarschijnlijk 3×3, net als de tweede. De derde poort is echter een 4×4 gebouw. Bij een upgrade zal dit gebouw uitbreiden als er ruimte is; zo niet, dan kun je het niet bouwen. Er zijn mogelijk meer van dit soort gevallen.
Populatie
Als je voor het eerst naar het spel kijkt, denk je: "Ik snap het. Die 1×1 gebouwen hebben een bepaalde populatiegrootte, en betere gebouwen zijn groter". Dat klopt, maar de populatiehoeveelheid verandert naarmate het spel vordert. Met andere woorden: de populatie in een specifiek 1×1 gebouw wordt groter naarmate de tijd verstrijkt. Dit verdient uitgebreidere documentatie, maar dat komt later.
Zoneringsstrategieën
Strategie voor de Hemel
De voor de hand liggende strategie zou zijn om te gaan voor 3×3 gebouwen in een soort weg-box. Pearson raadt 2×2 aan, wat ik nog niet heb geprobeerd. Ik heb echter goede resultaten behaald met 3×3 gebouwen, dus ik denk dat dat een doel is voor het volgende spel.
Dit zou "3×3 Heaven Doubles" genoemd kunnen worden. Dat ziet er goed uit. "3×3 Heaven Triples" werkt minder goed. Je zou een gebouw dat geen weg is in het midden kunnen plaatsen, maar die bestaan niet. Je krijgt slechts vijf reward buildings en die zijn 4×4.
Het is mogelijk dat een aanpassing om 4×4 gebouwen te passen een goede strategie zou zijn. Op die manier kun je meer diversiteit introduceren voor de hoeken. De centrale zones krijgen dan 4 diversiteit, wat waarschijnlijk het maximum is. Toch voel ik me momenteel prettig bij het eerste idee voor de Hemel.
Strategie voor de Hel
Uitgaande van een doel van 3×3 gebouwen, wil je zo min mogelijk diversiteit. Alleen wegen en hetzelfde type zone naast elkaar. De truc is dat 3×3 gebouwen nooit lijken te ontwikkelen als je één gigantische zone maakt. In een testscenario met 25 miljoen zielen in de Hel waren er slechts vier 3×3 gebouwen.
Ik vermoed dat de verklaring is dat het spel, om een 3×3 zone te ontwikkelen, geen 2×2 zones afbreekt tot "niets" of 1×1 tegels, maar ze alleen gelijktrekt. Als dit correct is, suggereert dit dat je gebieden moet isoleren totdat 3×3 gebouwen zich ontwikkelen. De sleutel is dan wellicht om elk van deze 3×3 blokken te laten ontwikkelen tot één gebouw, om vervolgens het middengebied aan te vullen met extra groen.
Of misschien heeft Pearson de juiste strategie voor de Hel met alleen 2×2 gebouwen. Mocht dat zo zijn, dan zou je nog steeds een aangepaste versie van de bovenstaande methode moeten gebruiken.
Locking-strategie
Voor elk type zone is er een 2×2 gebouw dat het beste is in termen van hoogste populatie. Deze is het waard om te 'locken' (vast te zetten), omdat ze anders kunnen degraderen naar minder waardevolle 2×2 gebouwen.
Wat minder duidelijk is, is dat gebouwen niet lijken te degraderen van 2×2 naar vier 1×1 gebouwen. Ik heb dit in ieder geval nooit zien gebeuren. Daarom is er geen noodzaak om je 3×3 gebouwen te locken. Dit is een klein detail, maar elke lock kost je ongeveer 10 pennies per jaar.
***
Het is tijd om een nieuw spel te starten met de lessen die ik heb geleerd van vier recente pogingen. In zekere zin is je score het aantal ZIELEN dat je verzamelt. Mijn games zijn gegroeid van 1 miljoen (testgame), naar 14 miljoen, tot 83 miljoen. Kan ik de volgende keer beter scoren?