'500-uurs' Order of the Sinking Star is net zo complex en uitputtend als het klinkt
De opvolger van The Witness is compact, minutieus ontworpen en vol tegenstrijdigheden.
Als ik vijf jaar de tijd had om Order of the Sinking Star te recenseren, denk ik nog steeds niet dat dat genoeg zou zijn. Het enorme nieuwe puzzelspel van Thekla, een studio onder leiding van Braid-maker Jonathan Blow, is voorafgaand aan de lancering trots gepresenteerd als een spel van "500 uur". Na een maand met het spel te hebben gespeeld, ben ik er nog steeds niet van overtuigd dat deze verbazingwekkende claim een overdrijving is. Ik heb het gevoel dat ik nauwelijks aan de oppervlakte heb geraakt van een spel dat gevuld is met in elkaar grijpende geheimen en hersenkrakende puzzels die mijn wakkere uren hebben beheerst.
Normaal gesproken zou zo'n inleiding leiden tot lof voor een ambitieus spel met een enorme hoeveelheid waarde voor spelers die games uitdrukken in dollars en centen. Om eerlijk te zijn, weet ik niet of ik dit als een compliment bedoel — maar het is ook niet niet een compliment. Meer dan 20 uur aan incidenteel spelen, waarbij ik elke avond nonchalant in mijn save-bestand dook zoals ik dat zou doen bij een boek met kruiswoordpuzzels, heeft een uitzonderlijk gecompliceerd spel onthuld dat bij elke wending aan een definitieve kritiek ontsnapt. Is het een meesterwerk of een oefening in uitputting? Vraag me volgende maand nog eens en mijn antwoord zou anders kunnen zijn. Vraag me volgend jaar en het zal zeker anders zijn.
Een ingewikkelde prestatie
Order of the Sinking Star is het open-world puzzelspel dat alle open-world puzzelspellen overtreft. Het gigantische project maakt in essentie verschillende indie-Sokoban-games na (een term die wordt gebruikt om een specifieke stijl van puzzels waarbij blokken worden verschoven te beschrijven) en combineert vervolgens hun mechanieken. Het is bedoeld als een viering van wereldklasse puzzelontwerp, gebouwd met een geest van samenwerking en heruitvinding. De realiteit van de dramatische ontwikkeling is een ander verhaal, maar laten we het spel voorlopig op zijn gezichtswaarde nemen, want er is al genoeg om uit te pluizen.
De creatieve visie achter Order of the Sinking Star is briljant, zo niet geniaal. Thekla bouwt voort op de fundamenten van enkele topgames en verenigt deze in één esthetisch samenhangend pakket dat zich ontvouwt over een uitgestrekt raster vanuit vogelperspectief. Dat maakt de eerste uren van het avontuur, waarin je simpelweg de regels van vier verschillende games probeert te doorgronden, onmiskenbaar fantastisch.
Afhankelijk van de windrichting op de bewolkte open-world kaart kom je in verschillende rijken terecht:
- Oosten: Een variatie op Mirror Isles van ontwerper Alan Hazelden, een indiegame waarin spelers over eilanden reizen door te teleporteren via strategisch geplaatste spiegels.
- Westen: Een bewerking van Promesst van Silver Spaceship Software, een spel dat draait om het verzamelen van edelstenen door gekleurde laserstralen met specifieke krachten te activeren.
- Noorden: Een variatie op Heroes of Sokoban van Jonah Ostroff, waarin je meerdere helden bestuurt die verplaatsbare blokken kunnen duwen, trekken en van plek kunnen wisselen.
- Zuiden: Een gebied gebaseerd op Skipping Stones to Lonely Homes van Hazelden, die Sokoban heruitvindt als een puzzel waarbij stenen over water worden geslingerd.
Al deze games, vers phoneNumber herwerkt door Thekla, functioneren als bevredigende puzzelcampagnes los van het grotere project. De twist is echter dat Order of the Sinking Star deze games gebruikt als fundamenten voor nieuwe puzzels. Tussen de windrichtingen van de overworld ontdek je al snel dat de mechanieken van elk spel beginnen te combineren. In het noordoosten vind je puzzels die de mechanieken van Mirror Isles en Heroes of Sokoban combineren; in het noordwesten worden de laserstralen en edelstenen van Promesst gecombineerd met het blokken-duwen van Heroes of Sokoban.
Ik kan niet ontkennen hoe sterk het puzzelontwerp is. Ideeën uit totaal verschillende games vinden een perfecte harmonie. Sommige van de uiterst slimme puzzels hebben de vernieuwende energie van Super Mario Maker-levels. Een hoogtepunt maakt gebruik van een draak en spiegels die zijn vuuradem reflecteren, waardoor je in een race tegen de klok zit om een teamlid te redden. Een andere puzzel plaatst je in een raster vol monsters en laat je ze teleporteren zodat ze elkaar allemaal doden. Beide puzzels maken gebruik van spiegels en monsters, maar zijn zo herwerkt dat Thekla nieuwe regels ontdekt binnen bestaande games.
Al deze puzzels zijn aan elkaar geregen door een grote overworld die op zichzelf een originele puzzel is. Een van mijn favoriete momenten was het onthullen van de enorme kaart door puzzels in traditionele kamers op te lossen, waardoor ik iets op de bovenste laag kon ontgrendelen dat me naar een nieuw gebied leidde. Door de open structuur is er veel ruimte om verschillende paden te ontdekken en ertussen te springen wanneer je ergens vastloopt.
Er is echter significant meer aan Order of the Sinking Star dan dat. Ondanks meer dan 20 uur speeltijd bevind ik me nog steeds in de oppervlakkige laag van het spel, werkend aan een primaire quest die zelf weer een puzzel is. Veel van het spel is abstract vormgegeven, waardoor je zelf moet deduceren wat vreemde symbolen of rode sokkels betekenen. Dit voelt als een logische voortzetting van The Witness uit 2016, de baanbrekende open-world puzzelaar van Thekla die onderzocht hoe je spelers nieuwe regels leert zonder deze expliciet te benoemen.
Of ik deze punten ooit zal bereiken, is een andere vraag, want geen enkel spel heeft me na elke sessie zo moe achtergelaten als dit.
Vertrouwen en uitputting
Hoewel Order of the Sinking Star op het niveau van individuele puzzels briljant is, roept het grotere ontwerp了一些 kritiek op. Allereerst moet men weten dat dit een puzzelspel voor experts is. Waar The Witness relatief toegankelijk was dankzij de tactiele lijnteken-mechaniek, vereist het Sokoban-formaat veel denkwerk om complexe puzzels op te lossen die gebaseerd zijn op de volgorde van handelingen. Soms weet je conceptueel wat je moet doen, maar besteed je een uur aan het uitwerken van de uitvoering. Er zijn eureka-momenten te vinden, maar veel puzzels leunen meer op mentale uitputting.
Dit is normaal voor het genre, maar het wordt versterkt door de enorme omvang van het project. Als Order of the Sinking Star werkelijk 500 uur lang is, besef dan dat een groot deel van die tijd wordt besteed aan het staren naar puzzels die urenlang onoplosbaar lijken. En de beloning voor het voltooien van een moeilijke puzzel? Een nog moeilijkere puzzel. Waar veel puzzelgames zijn gebouwd rond een eb en vloed van complexiteit, voelt Order of the Sinking Star als een constante escalatie. Ik heb tot nu toe weinig mentale rust gevonden; ik beuk constant tegen muren op zonder duidelijk resultaat in zicht.
De enige echte beloning is het verhaal dat in de puzzels is verweven, maar dat is geen grote prijs. In de primaire puzzelkamers kom je verschillende verhalen tegen die wijzen naar het grotere mysterie van het eiland, maar die ook functioneren als afgesloten fabels. Geen van de teksten is tot nu toe bijzonder boeiend, wat me weinig motivatie geeft om door een puzzel heen te bijten om te ontdekken wat er daarna gebeurt. (De review-versie die ik speelde bevatte ook verschrikkelijke tijdelijke stemacteurs; dit wordt in de definitieve versie vervangen door menselijke acteerprestaties, maar het is een extra element dat me doet twijfelen om het spel nu definitief te beoordelen.)
Dit zou geen probleem zijn als puzzels je constant naar eureka-momenten zouden leiden die een doorbraak elders in de wereld veroorzaken. Dat was de magie van The Witness, waar één eenvoudige openbaring iets dat onbegrijpelijk leek aan de andere kant van de kaart in een gemakkelijke oplossing kon veranderen. Order of the Sinking Star werkt niet echt zo. Oplossingen voelen meer zelfstandig aan; ongeacht hoeveel puzzels ik oplos, loop ik uiteindelijk toch vast op een puzzel die draait om precieze uitvoering.
Het helpt niet dat het niet altijd duidelijk is waarom je vastloopt. Is het omdat je de oplossing nog niet hebt gevonden? Of omdat je een zet hebt gedaan waardoor de puzzel onoplosbaar is geworden? Een resetknop en een stap-terug-functie laten je fouten herstellen, maar soms helpen die tools maar beperkt. In het segment geïnspireerd door Promesst besteedde ik veel tijd aan het krabben achter mijn oren, om er vervolgens achter te komen dat ik 30 minuten daarvoor iets fout had gedaan zonder het door te hebben, waardoor ik helemaal opnieuw moest beginnen. Momenteel zit ik in mijn save-bestand op dezelfde manier vast in het gedeelte gebaseerd op Skipping Stones to Lonely Homes. Heb ik een verkeerde zet gedaan, of zie ik simpelweg de overduidelijke oplossing over het hoofd? Ik weet het niet.
Puzzelgames zijn gebouwd op vertrouwen. Je moet er zeker van zijn dat een spel minutieus is ontworpen, zodat je nooit in een doodlopend spoor terechtkomt of geconfronteerd wordt met een oplossing die zou moeten werken, maar dat niet doet. In zijn streven naar een enorm complex spel lijkt Thekla precisie te hebben ingeruild voor schaal. Ik zie de voordelen van deze ruil: Order of the Sinking Star voelt als een enorm puzzelboek waar spelers jarenlang in kunnen bladeren, in plaats van in een paar sessies. Maar mijn uiteindelijke oordeel over deze ruil zal worden bepaald door hoe groot de eerste bug-patch van het spel is.
De olifant in de kamer
De kwestie van vertrouwen strekt zich ook uit buiten het scherm. Sinds de officiële onthulling is Order of the Sinking Star verwikkeld geraakt in een ongebruikelijke controverse. Verschillende makers van wie de games voor het project zijn gelicentieerd, hebben zich inmiddels gedistantieerd van het spel. Dit is te wijten aan uitspraken van Jonathan Blow, wiens uitgesproken persoonlijkheid de afgelopen jaren een politieke wending heeft genomen. Zijn berichten op sociale media, waarin hij president Donald Trump prees en zich bezighield met COVID-19-complotten, riepen reacties op van ontwikkelaars zoals Alan Hazelden. Hazelden heeft bevestigd dat alle winsten die hij uit het spel ontvangt, zullen worden gebruikt om minderbevoorrechte ontwikkelaars te ondersteunen.
Soms is het moeilijk om te weten hoe je met dit soort drama achter de schermen om moet gaan. Het is een verhaal dat potentiële spelers zal afschrikken, maar heeft het een tastbare invloed op het spel? De kunst is de kunst, en zou die los moeten kunnen staan van de persoon die het creëerde? (Niet genomeerd dat Order of the Sinking Star geen "Jonathan Blow-game" is; het is het collectieve product van Thekla, een getalenteerde studio die net zoveel credits verdient als de sterspeler die eraan verbonden is.)
Toch is het moeilijk om de situatie volledig te negeren, omdat deze onlosmakelijk verbonden lijkt met het meta-narratief dat het project zijn potentiële kracht geeft. De thema's van Order of the Sinking Star zijn verbonden met het daadwerkelijke ontwikkelingsverhaal. Het is een spel dat in zekere zin gaat over creativiteit door samenwerking; door denkers te verenigen wiens unieke ideeën over puzzelontwerp het Sokoban-genre hebben gevormd, leert Order of the Sinking Star ons de waarde van het omarmen van elkaars verschillen. Dit is expliciet verwerkt in het uitstekende gedeelte geïnspireerd door Heroes of Sokoban, dat draait om personages wiens verschillende krachten elkaar helpen om anders onoplosbare problemen op te lossen.
Enerzijds komt dat idee hol over, aangezien het niet overeenkomt met het wereldbeeld van Blow. Blow is niet terughoudend geweest in zijn kritiek op het streven van de game-industrie naar inclusief aannemen, waarbij hij stelt dat dit een meritocratische structuur verwatert die volgens hem nodig is voor kwaliteitservaringen. Zelfs als we het feit negeren dat er geen harde data zijn om dit standpunt te ondersteunen, is het idee zeker in strijd met de kern van Heroes of Sokoban, dat stelt dat er waarde zit in het samenstellen van een team van mensen uit verschillende lagen van de bevolking.
Zelfs als je bereid bent dat te negeren, is er een andere fundamentele tegenstrijdigheid in de ontwikkeling van het project. Om volledig in de boodschap van Order of the Sinking Star te geloven, moeten we geloven in het idee van Blow die een "Avengers van Sokoban" samenstelt. Maar wat betekent het dat die ontwikkelaars niet daadwerkelijk betrokken waren bij het creëren van de puzzels waarin mechanieken worden gemengd, zoals Blow bevestigde voor de lancering? Wat betekent het dat die makers zich juist hebben gedistantieerd van het project vanwege een geloofssysteem dat onverenigbaar lijkt met het spel?
Ik breng deze punten niet in om Blow aan te vallen vanwege een perspectief waar ik het persoonlijk niet mee eens ben; ik wil vooral benadrukken waarom ik me niet comfortabel voel om een definitief oordeel te vellen over Order of the Sinking Star zonder elke hoek ervan te hebben gezien. Dit is een spel dat met minutieuze intentie is gemaakt. Elke puzzel is met een reden zo ontworpen. Elke stap die je zet is van belang. Ik geloof ook dat elke regel tekst ertoe doet. Hoe kan ik dit met vertrouwen benaderen zonder elke puzzel op te lossen en elk woord te horen? Het komt opnieuw neer op dat gebroken vertrouwen: ik ben minder geneigd om het voordeel van de twijfel te geven aan een spel waarvan ik weet dat het is gebouwd op tegenstrijdigheden die net zo uitdagend zijn om te rijmen als elke puzzel.
Voor veel spelers zal dit waarschijnlijk niet uitmaken. Zolang de puzzels goed ontworpen zijn — en dat zijn ze echt, afgezien van de kritiek op de overkoepelende structuur — wie geeft er dan om wat er buiten het scherm gebeurt? Order of the Sinking Star is onmiskenbaar een indrukwekkende prestatie, gebouwd voor trouwe fans van een niche-puzzelgenre. Maar als het lijkt alsof ik het overdenk, geloof ik echt dat dat komt omdat Blow dat ook doet. Zijn games, en het werk van het Thekla-team in bredere zin, voelen vaak als filosofische debatten verpakt in metaforische puzzels. Het proces van het ontwarren van een reeks onderling verbonden uitdagingen is een passende manier om een zoektocht naar waarheid en begrip in het universum te representeren.
Order of the Sinking Star smeekt erom om uitgedaagd te worden, net zoals het jou uitdaagt. Het vraagt je om zijn ontwerpargumenten vanuit zoveel mogelijk hoeken te bevragen, en het in elke richting te duwen zoals je een blok in een Sokoban-puzzel zou doen. Ik vraag me af of zijn fragiele ideeën bestand zijn tegen kritiek, en dat bevragen is waarschijnlijk het spel zelf. We zouden Order of the Sinking Star tekortdoen als we het gesprek zouden beëindigen met "leuke puzzels". Ik ben er zeker van dat dat één ding is waar Blow en ik het allebei mee eens zouden zijn.
***
Order of the Sinking Star wordt op 8 oktober uitgebracht op Nintendo Switch 2, PlayStation 5 en Windows PC.
'500-uurs' Order of the Sinking Star is net zo complex en uitputtend als het klinkt
De opvolger van The Witness is compact, minutieus ontworpen en vol tegenstrijdigheden.
Als ik vijf jaar de tijd had om Order of the Sinking Star te recenseren, denk ik nog steeds niet dat dat genoeg zou zijn. Het enorme nieuwe puzzelspel van Thekla, een studio onder leiding van Braid-maker Jonathan Blow, is voorafgaand aan de lancering trots gepresenteerd als een spel van "500 uur". Na een maand met het spel te hebben gespeeld, ben ik er nog steeds niet van overtuigd dat deze verbazingwekkende claim een overdrijving is. Ik heb het gevoel dat ik nauwelijks aan de oppervlakte heb geraakt van een spel dat gevuld is met in elkaar grijpende geheimen en hersenkrakende puzzels die mijn wakkere uren hebben beheerst.
Normaal gesproken zou zo'n inleiding leiden tot lof voor een ambitieus spel met een enorme hoeveelheid waarde voor spelers die games uitdrukken in dollars en centen. Om eerlijk te zijn, weet ik niet of ik dit als een compliment bedoel — maar het is ook niet niet een compliment. Meer dan 20 uur aan incidenteel spelen, waarbij ik elke avond nonchalant in mijn save-bestand dook zoals ik dat zou doen bij een boek met kruiswoordpuzzels, heeft een uitzonderlijk gecompliceerd spel onthuld dat bij elke wending aan een definitieve kritiek ontsnapt. Is het een meesterwerk of een oefening in uitputting? Vraag me volgende maand nog eens en mijn antwoord zou anders kunnen zijn. Vraag me volgend jaar en het zal zeker anders zijn.
Een ingewikkelde prestatie
Order of the Sinking Star is het open-world puzzelspel dat alle open-world puzzelspellen overtreft. Het gigantische project maakt in essentie verschillende indie-Sokoban-games na (een term die wordt gebruikt om een specifieke stijl van puzzels waarbij blokken worden verschoven te beschrijven) en combineert vervolgens hun mechanieken. Het is bedoeld als een viering van wereldklasse puzzelontwerp, gebouwd met een geest van samenwerking en heruitvinding. De realiteit van de dramatische ontwikkeling is een ander verhaal, maar laten we het spel voorlopig op zijn gezichtswaarde nemen, want er is al genoeg om uit te pluizen.
De creatieve visie achter Order of the Sinking Star is briljant, zo niet geniaal. Thekla bouwt voort op de fundamenten van enkele topgames en verenigt deze in één esthetisch samenhangend pakket dat zich ontvouwt over een uitgestrekt raster vanuit vogelperspectief. Dat maakt de eerste uren van het avontuur, waarin je simpelweg de regels van vier verschillende games probeert te doorgronden, onmiskenbaar fantastisch.
Afhankelijk van de windrichting op de bewolkte open-world kaart kom je in verschillende rijken terecht:
- Oosten: Een variatie op Mirror Isles van ontwerper Alan Hazelden, een indiegame waarin spelers over eilanden reizen door te teleporteren via strategisch geplaatste spiegels.
- Westen: Een bewerking van Promesst van Silver Spaceship Software, een spel dat draait om het verzamelen van edelstenen door gekleurde laserstralen met specifieke krachten te activeren.
- Noorden: Een variatie op Heroes of Sokoban van Jonah Ostroff, waarin je meerdere helden bestuurt die verplaatsbare blokken kunnen duwen, trekken en van plek kunnen wisselen.
- Zuiden: Een gebied gebaseerd op Skipping Stones to Lonely Homes van Hazelden, die Sokoban heruitvindt als een puzzel waarbij stenen over water worden geslingerd.
Al deze games, vers phoneNumber herwerkt door Thekla, functioneren als bevredigende puzzelcampagnes los van het grotere project. De twist is echter dat Order of the Sinking Star deze games gebruikt als fundamenten voor nieuwe puzzels. Tussen de windrichtingen van de overworld ontdek je al snel dat de mechanieken van elk spel beginnen te combineren. In het noordoosten vind je puzzels die de mechanieken van Mirror Isles en Heroes of Sokoban combineren; in het noordwesten worden de laserstralen en edelstenen van Promesst gecombineerd met het blokken-duwen van Heroes of Sokoban.
Ik kan niet ontkennen hoe sterk het puzzelontwerp is. Ideeën uit totaal verschillende games vinden een perfecte harmonie. Sommige van de uiterst slimme puzzels hebben de vernieuwende energie van Super Mario Maker-levels. Een hoogtepunt maakt gebruik van een draak en spiegels die zijn vuuradem reflecteren, waardoor je in een race tegen de klok zit om een teamlid te redden. Een andere puzzel plaatst je in een raster vol monsters en laat je ze teleporteren zodat ze elkaar allemaal doden. Beide puzzels maken gebruik van spiegels en monsters, maar zijn zo herwerkt dat Thekla nieuwe regels ontdekt binnen bestaande games.
Al deze puzzels zijn aan elkaar geregen door een grote overworld die op zichzelf een originele puzzel is. Een van mijn favoriete momenten was het onthullen van de enorme kaart door puzzels in traditionele kamers op te lossen, waardoor ik iets op de bovenste laag kon ontgrendelen dat me naar een nieuw gebied leidde. Door de open structuur is er veel ruimte om verschillende paden te ontdekken en ertussen te springen wanneer je ergens vastloopt.
Er is echter significant meer aan Order of the Sinking Star dan dat. Ondanks meer dan 20 uur speeltijd bevind ik me nog steeds in de oppervlakkige laag van het spel, werkend aan een primaire quest die zelf weer een puzzel is. Veel van het spel is abstract vormgegeven, waardoor je zelf moet deduceren wat vreemde symbolen of rode sokkels betekenen. Dit voelt als een logische voortzetting van The Witness uit 2016, de baanbrekende open-world puzzelaar van Thekla die onderzocht hoe je spelers nieuwe regels leert zonder deze expliciet te benoemen.
Of ik deze punten ooit zal bereiken, is een andere vraag, want geen enkel spel heeft me na elke sessie zo moe achtergelaten als dit.
Vertrouwen en uitputting
Hoewel Order of the Sinking Star op het niveau van individuele puzzels briljant is, roept het grotere ontwerp了一些 kritiek op. Allereerst moet men weten dat dit een puzzelspel voor experts is. Waar The Witness relatief toegankelijk was dankzij de tactiele lijnteken-mechaniek, vereist het Sokoban-formaat veel denkwerk om complexe puzzels op te lossen die gebaseerd zijn op de volgorde van handelingen. Soms weet je conceptueel wat je moet doen, maar besteed je een uur aan het uitwerken van de uitvoering. Er zijn eureka-momenten te vinden, maar veel puzzels leunen meer op mentale uitputting.
Dit is normaal voor het genre, maar het wordt versterkt door de enorme omvang van het project. Als Order of the Sinking Star werkelijk 500 uur lang is, besef dan dat een groot deel van die tijd wordt besteed aan het staren naar puzzels die urenlang onoplosbaar lijken. En de beloning voor het voltooien van een moeilijke puzzel? Een nog moeilijkere puzzel. Waar veel puzzelgames zijn gebouwd rond een eb en vloed van complexiteit, voelt Order of the Sinking Star als een constante escalatie. Ik heb tot nu toe weinig mentale rust gevonden; ik beuk constant tegen muren op zonder duidelijk resultaat in zicht.
De enige echte beloning is het verhaal dat in de puzzels is verweven, maar dat is geen grote prijs. In de primaire puzzelkamers kom je verschillende verhalen tegen die wijzen naar het grotere mysterie van het eiland, maar die ook functioneren als afgesloten fabels. Geen van de teksten is tot nu toe bijzonder boeiend, wat me weinig motivatie geeft om door een puzzel heen te bijten om te ontdekken wat er daarna gebeurt. (De review-versie die ik speelde bevatte ook verschrikkelijke tijdelijke stemacteurs; dit wordt in de definitieve versie vervangen door menselijke acteerprestaties, maar het is een extra element dat me doet twijfelen om het spel nu definitief te beoordelen.)
Dit zou geen probleem zijn als puzzels je constant naar eureka-momenten zouden leiden die een doorbraak elders in de wereld veroorzaken. Dat was de magie van The Witness, waar één eenvoudige openbaring iets dat onbegrijpelijk leek aan de andere kant van de kaart in een gemakkelijke oplossing kon veranderen. Order of the Sinking Star werkt niet echt zo. Oplossingen voelen meer zelfstandig aan; ongeacht hoeveel puzzels ik oplos, loop ik uiteindelijk toch vast op een puzzel die draait om precieze uitvoering.
Het helpt niet dat het niet altijd duidelijk is waarom je vastloopt. Is het omdat je de oplossing nog niet hebt gevonden? Of omdat je een zet hebt gedaan waardoor de puzzel onoplosbaar is geworden? Een resetknop en een stap-terug-functie laten je fouten herstellen, maar soms helpen die tools maar beperkt. In het segment geïnspireerd door Promesst besteedde ik veel tijd aan het krabben achter mijn oren, om er vervolgens achter te komen dat ik 30 minuten daarvoor iets fout had gedaan zonder het door te hebben, waardoor ik helemaal opnieuw moest beginnen. Momenteel zit ik in mijn save-bestand op dezelfde manier vast in het gedeelte gebaseerd op Skipping Stones to Lonely Homes. Heb ik een verkeerde zet gedaan, of zie ik simpelweg de overduidelijke oplossing over het hoofd? Ik weet het niet.
Puzzelgames zijn gebouwd op vertrouwen. Je moet er zeker van zijn dat een spel minutieus is ontworpen, zodat je nooit in een doodlopend spoor terechtkomt of geconfronteerd wordt met een oplossing die zou moeten werken, maar dat niet doet. In zijn streven naar een enorm complex spel lijkt Thekla precisie te hebben ingeruild voor schaal. Ik zie de voordelen van deze ruil: Order of the Sinking Star voelt als een enorm puzzelboek waar spelers jarenlang in kunnen bladeren, in plaats van in een paar sessies. Maar mijn uiteindelijke oordeel over deze ruil zal worden bepaald door hoe groot de eerste bug-patch van het spel is.
De olifant in de kamer
De kwestie van vertrouwen strekt zich ook uit buiten het scherm. Sinds de officiële onthulling is Order of the Sinking Star verwikkeld geraakt in een ongebruikelijke controverse. Verschillende makers van wie de games voor het project zijn gelicentieerd, hebben zich inmiddels gedistantieerd van het spel. Dit is te wijten aan uitspraken van Jonathan Blow, wiens uitgesproken persoonlijkheid de afgelopen jaren een politieke wending heeft genomen. Zijn berichten op sociale media, waarin hij president Donald Trump prees en zich bezighield met COVID-19-complotten, riepen reacties op van ontwikkelaars zoals Alan Hazelden. Hazelden heeft bevestigd dat alle winsten die hij uit het spel ontvangt, zullen worden gebruikt om minderbevoorrechte ontwikkelaars te ondersteunen.
Soms is het moeilijk om te weten hoe je met dit soort drama achter de schermen om moet gaan. Het is een verhaal dat potentiële spelers zal afschrikken, maar heeft het een tastbare invloed op het spel? De kunst is de kunst, en zou die los moeten kunnen staan van de persoon die het creëerde? (Niet genomeerd dat Order of the Sinking Star geen "Jonathan Blow-game" is; het is het collectieve product van Thekla, een getalenteerde studio die net zoveel credits verdient als de sterspeler die eraan verbonden is.)
Toch is het moeilijk om de situatie volledig te negeren, omdat deze onlosmakelijk verbonden lijkt met het meta-narratief dat het project zijn potentiële kracht geeft. De thema's van Order of the Sinking Star zijn verbonden met het daadwerkelijke ontwikkelingsverhaal. Het is een spel dat in zekere zin gaat over creativiteit door samenwerking; door denkers te verenigen wiens unieke ideeën over puzzelontwerp het Sokoban-genre hebben gevormd, leert Order of the Sinking Star ons de waarde van het omarmen van elkaars verschillen. Dit is expliciet verwerkt in het uitstekende gedeelte geïnspireerd door Heroes of Sokoban, dat draait om personages wiens verschillende krachten elkaar helpen om anders onoplosbare problemen op te lossen.
Enerzijds komt dat idee hol over, aangezien het niet overeenkomt met het wereldbeeld van Blow. Blow is niet terughoudend geweest in zijn kritiek op het streven van de game-industrie naar inclusief aannemen, waarbij hij stelt dat dit een meritocratische structuur verwatert die volgens hem nodig is voor kwaliteitservaringen. Zelfs als we het feit negeren dat er geen harde data zijn om dit standpunt te ondersteunen, is het idee zeker in strijd met de kern van Heroes of Sokoban, dat stelt dat er waarde zit in het samenstellen van een team van mensen uit verschillende lagen van de bevolking.
Zelfs als je bereid bent dat te negeren, is er een andere fundamentele tegenstrijdigheid in de ontwikkeling van het project. Om volledig in de boodschap van Order of the Sinking Star te geloven, moeten we geloven in het idee van Blow die een "Avengers van Sokoban" samenstelt. Maar wat betekent het dat die ontwikkelaars niet daadwerkelijk betrokken waren bij het creëren van de puzzels waarin mechanieken worden gemengd, zoals Blow bevestigde voor de lancering? Wat betekent het dat die makers zich juist hebben gedistantieerd van het project vanwege een geloofssysteem dat onverenigbaar lijkt met het spel?
Ik breng deze punten niet in om Blow aan te vallen vanwege een perspectief waar ik het persoonlijk niet mee eens ben; ik wil vooral benadrukken waarom ik me niet comfortabel voel om een definitief oordeel te vellen over Order of the Sinking Star zonder elke hoek ervan te hebben gezien. Dit is een spel dat met minutieuze intentie is gemaakt. Elke puzzel is met een reden zo ontworpen. Elke stap die je zet is van belang. Ik geloof ook dat elke regel tekst ertoe doet. Hoe kan ik dit met vertrouwen benaderen zonder elke puzzel op te lossen en elk woord te horen? Het komt opnieuw neer op dat gebroken vertrouwen: ik ben minder geneigd om het voordeel van de twijfel te geven aan een spel waarvan ik weet dat het is gebouwd op tegenstrijdigheden die net zo uitdagend zijn om te rijmen als elke puzzel.
Voor veel spelers zal dit waarschijnlijk niet uitmaken. Zolang de puzzels goed ontworpen zijn — en dat zijn ze echt, afgezien van de kritiek op de overkoepelende structuur — wie geeft er dan om wat er buiten het scherm gebeurt? Order of the Sinking Star is onmiskenbaar een indrukwekkende prestatie, gebouwd voor trouwe fans van een niche-puzzelgenre. Maar als het lijkt alsof ik het overdenk, geloof ik echt dat dat komt omdat Blow dat ook doet. Zijn games, en het werk van het Thekla-team in bredere zin, voelen vaak als filosofische debatten verpakt in metaforische puzzels. Het proces van het ontwarren van een reeks onderling verbonden uitdagingen is een passende manier om een zoektocht naar waarheid en begrip in het universum te representeren.
Order of the Sinking Star smeekt erom om uitgedaagd te worden, net zoals het jou uitdaagt. Het vraagt je om zijn ontwerpargumenten vanuit zoveel mogelijk hoeken te bevragen, en het in elke richting te duwen zoals je een blok in een Sokoban-puzzel zou doen. Ik vraag me af of zijn fragiele ideeën bestand zijn tegen kritiek, en dat bevragen is waarschijnlijk het spel zelf. We zouden Order of the Sinking Star tekortdoen als we het gesprek zouden beëindigen met "leuke puzzels". Ik ben er zeker van dat dat één ding is waar Blow en ik het allebei mee eens zouden zijn.
***
Order of the Sinking Star wordt op 8 oktober uitgebracht op Nintendo Switch 2, PlayStation 5 en Windows PC.