Kid Pix - De Beginjaren
Ben: "Pap, wat heb je daar boven gedaan?" Dad: "Een korte geschiedenis van Kid Pix geschreven." Ben: "Denk je echt dat iemand dat wil lezen?"
Tussen ratio en creativiteit
Sommige mensen geloven dat mensen ofwel analytisch, rationeel en verstandig zijn, ofwel spontaan, creatief en intuïtief. Omdat ik als kind in de jaren vijftig te veel tv keek, dacht ik dat mensen óf als sergeant Joe Friday (uit Dragnet) óf als Maynard G. Krebs (Dobie Gillis) hoorden te zijn. Mijn probleem was dat ik me altijd een beetje als beide types voelde.
Tijdens mijn studietijd besloot ik fine-art fotograaf te worden. Maar in 1972, toen ik in de fotografiefaculteit van The Evergreen State College werkte, hoorde ik een rammelend geluid uit een ruimte die het "Terminal Room" werd genoemd. Binnen zat een vriend achter wat leek op een grote typmachine. Hij vertelde dat hij aan het programmeren was en vroeg of ik wilde zien hoe dat werkte. Ik zei "ja" en ben daarna nooit meer dezelfde geweest.
Ik kocht een boek waarin elk commando en het gebruik ervan werd uitgelegd. Ik begon kleine programma's te schrijven om elk commando te testen. Geen van mijn programma's probeerde iets nuttigs te doen; ze waren vooral leuk en verrassend.
De weg naar software-esthetiek
In 1974 verliet ik Evergreen en mijn toegang tot de computer. Ik verhuisde naar Portland, waar ik samen met enkele goede vrienden de non-profit fotografiegalerie Blue Sky Gallery startte. Later ging ik naar de graduate school voor fotografie aan de University of Washington. Mijn professor, Paul Berger, had net een Apple II-computer aangeschaft. Microcomputers waren toen nieuw en hij legde uit wat ze konden. Plotseling kwam mijn drang om te programmeren terug; ik móést een eigen computer hebben.
Een paar maanden later was ik thuis druk bezig met programmeren op mijn eigen computer: een Atari 400. Dit was een vreugdevolle ervaring. Ondanks het membraantoetsenbord en de tv-monitor was het apparaat rijk aan grafische mogelijkheden, geluid en programmeeruitdagingen. Ik bedacht eindeloze projecten. Ik herinner me nog de sensatie toen ik ontdekte hoe ik signalen via de joystick-poorten kon invoeren en uitvoeren. Op een gegeven moment ontwierp ik een huisbeveiligingssysteem voor ons appartement in Seattle met kleine magnetschakelaars van Radio Shack. Het systeem toonde een weergave van ons appartement op het scherm en gaf aan wanneer een deur of raam openstond. Het werkte zo goed dat ik het systeem uitbreidde met kantelschakelaars in de struiken buiten de ramen. Dit werkte prima, tot een windachtige nacht waarin ik niet thuis was en het alarm elke paar minuten afging. De volgende dag zei mijn vrouw dat ik het systeem moest demonteren.
Ik raakte zeer geïnteresseerd in gebruikersinterface (UI) en programma-ontwerp. De artikelen die mij het meest beïnvloedden waren die van Chris Crawford in Byte Magazine en van Alan Kay in Scientific American. Ik wilde de eenvoudigste en meest effectieve manier ontdekken om elke taak op de computer uit te voeren. Dit was het begin van mijn zoektocht naar schoonheid in software-ontwerp.
Mijn interesse in fotografie nam in die periode af; de computer was simpelweg interessanter. Ik kocht een boek over elektronica ("Electronics Made Simple"), leerde hoe ik de computer kon gebruiken om de vergroter aan te sturen en maakte een programma voor mijn timing- en administratietaken in de donkere kamer. Voor dit project gebruikte ik een "kaart"-metafoor die leek op HyperCard, hoewel het project HyperCard met enkele jaren voorzag.
De overstap naar Macintosh
In 1984 bracht Apple de Macintosh uit. Tot dat moment zag ik geen reden om te stoppen met mijn Atari (behalve het feit dat bijna niemand ze gebruikte en er nauwelijks publiek was voor de software die ik schreef). Voor die tijd had de Atari geweldige graphics en geluid, en ik wist veel over het programmeren ervan. Andere computers hadden een serieuzer imago, maar leken minder leuk om voor te programmeren.
De Macintosh was anders. Hij was volledig grafisch, waardoor de visuele mogelijkheden veel groter waren. Bovenal leek er een consistente en verlichte visie achter de Mac te zitten; de gebruikersinterface was intelligent en mooi. Ik kocht een Mac en begon mezelf het programmeren ervan aan te leren. Aanvankelijk programmeerde ik in Rascal, een taal ontwikkeld aan het Reed College die een kruising was tussen C en Pascal. Later stapte ik over op Pascal.
Mijn eerste Mac-programma's, die ik gratis weggaf, waren bedoeld om de Mac QuickDraw-routines te leren. Ze deden niets nuttigs, maar waren mild amusement. Company was een desk-accessory die een geanimeerd gezicht en een spelletje toonde om je gezelschap te houden. Fido was een geanimeerde hond die in graphics sprak. Daarnaast creëerde ik twee kunstboeken, Signal to Noise en Dry Reading, die sommige van de graphics en esthetiek deelden die ook in mijn software voorkomen. Mijn meest succesvolle programma uit die tijd was Camera, een educatieve titel die interactief de relatie tussen het diafragmagetal (f-stop) en de sluitertijd demonstreerde. Ik stelde Camera beschikbaar als publiek domein, waarna het breed werd verspreid via computer-bulletinboards.
Het ontstaan van Kid Pix
Op een dag in 1988, terwijl ik MacPaint gebruikte (het prachtige tekenprogramma dat bij de Macintosh werd geleverd), vroeg mijn toen 3-jarige zoon Ben of hij het programma mocht proberen. Ik was verrast door hoe snel hij de kneepjes van de muis onder de knie kreeg en hoe gemakkelijk hij tools kon selecteren. Het probleem was dat hij de muis niet volledig onder controle had en af en toe een menu naar beneden trok of een dialoogvenster opende dat hij niet kon sluiten omdat hij niet kon lezen. Zolang ik in de kamer was ging alles goed, maar als ik een paar minuten wegging, kwam ik terug en vond ik Ben gefrustreerd op de vloer trappelen.
Dit was niet hoe ik zijn introductie tot de computer voor me had gezien. Tegelijkertijd was ik op zoek naar een goed programmeerproject. Ik besloot een eenvoudig tekenprogramma voor Ben te schrijven, dat ik waarschijnlijk gratis zou weggeven. Enkele jaren eerder had ik een tijmerprogramma voor de donkere kamer geschreven voor de Atari en een overeenkomst getekend met een bedrijf om het te verkopen. Maar omdat weinig mensen een Atari hadden, werden er bijna geen kopieën verkocht. Ik wenste altijd dat ik het programma gewoon gratis had weggegeven, zodat mensen het konden gebruiken en ik voldoening zou hebben gehad uit de tijd die ik erin had gestoken.
Omdat ik van plan was het programma gratis weg te geven, kon ik het precies zo ontwerpen als ik wilde. Dit waren de leidende principes:
- De Primaire Directieve: Het programma moet extreem eenvoudig in gebruik zijn. Er mag geen handleiding nodig zijn en functies moeten zichzelf "uitleggen" tijdens het gebruik. Alle taken moeten op de eenvoudigste, meest directe manier kunnen worden uitgevoerd.
- Verrassing en voldoening: Zolang de Primaire Directieve niet wordt geschonden, moet elke kans worden benut om het programma verrassend en bevredigend te maken. Het proces van het maken van een plaatje moet net zo belangrijk zijn als het uiteindelijke resultaat.
- Uitbreiding van het concept: Het programma moet het concept van tekenprogramma's en het maken van markeringen uitbreiden.
- Open einde: Vooraf gemaakte graphics moeten door de gebruiker aanpasbaar zijn.
- Opties zonder overweldiging: Elke tool moest veel opties hebben, maar de gebruiker mocht niet overweldigd raken. Ik wilde geen uitvouwmenu's gebruiken (omdat Ben daar moeite mee had). In plaats daarvan ontwikkelde ik een systeem waarbij 14 opties voor elke tool in een venster onderaan het scherm werden getoond; zodra de tool veranderde, veranderden de opties.
- Wat je ziet is wat je krijgt: De eerste Kid Pix was ontworpen voor de originele Macintosh met een zwart-wit scherm van 9 inch. In tegenstelling tot andere programma's die een virtuele pagina gebruikden waarbij je slechts een deel van het tekengebied zag, besloot ik dat het essentieel was om het hele plaatje tegelijk te zien. Het tekengebied werd zo groot mogelijk gemaakt zonder dat het scherm scrollde.
- Ongebruikelijke tools: Naast traditionele tools zoals het penseel, potlood en gum, wilde ik tools toevoegen die verrassend en visueel ongebruikelijk waren. In plaats van traditionele kunsttools na te bootsen, wilde ik benutten wat een computer uniek kan maken. Hieruit ontstonden de "wacky brushes".
- De Undo-knop: Ongedaan maken (Undo) is een extreem belangrijke functie die een eigen knop verdient in plaats van een menu-item. Zo werd "The Undo Guy" geboren.
- Stickers en stempels: Kinderen houden van stickers. Het programma moest iconische kunst bevatten. De stempels in de originele Kid Pix waren afkomstig uit het Cairo-lettertype van Apple, ontworpen door Susan Kare. Apple distribueerde Cairo niet meer, en ik vond de plaatjes te mooi om niet te gebruiken.
- Kwaliteit boven trends: Gebruikers merken snel wanneer iemand een matig programma probeert te camoufleren met flitsende graphics. Een slecht programma wordt snel saai, ongeacht hoe trendy de interface is.
- Plezier in vernietiging: Wanneer Ben iets bouwde van blokken, genoot hij er net zoveel van om het om te gooien als om het te bouwen. Het verwijderen van een plaatje moest dus leuk zijn; vandaar de ontploffende knalvuurwerk-gum.
- Verborgen plaatjes: Ik voegde een gum toe die het plaatje wist, maar daarbij een verborgen plaatje onthulde.
- Ouderlijk beheer: Voor kleine kinderen moet een ouder de menubalk kunnen verbergen, zodat er niet per ongeluk desk-accessories worden geselecteerd.
- Standaard interface: Het programma moet in de meeste opzichten werken als een standaardprogramma met een standaardinterface, zodat nieuwe gebruikers de basisprincipes van de computer leren. Kid Pix werd uiteindelijk breed ingezet om kinderen en volwassenen kennis te laten maken met de computer.
- Toegankelijkheid voor volwassenen: Hoewel het programma op het eerste gezicht voor kinderen lijkt, moeten opengeestige volwassenen er ook plezier aan beleven.
Naamgeving en testen
Toen het programma bijna af was, moest ik een naam bedenken. Na veel nadenken kwam ik op "Kid Pix". Het was makkelijk uit te spreken, krachtig en bestond uit eenvoudige woorden van drie letters. Ik hield van de manier waarop "Pix" verwees naar Pictures, Pixels en to Pick, en hoe de woorden grafisch boven elkaar stapelden. Later besloot Broderbund de naam te veranderen en hielden ze een interne competitie voor een nieuwe naam. Toen daar niets uitkwam, schakelden ze een professionele consultant in. Deze vertelde hen dat hij hun geld kon aannemen om een nieuwe naam te bedenken, maar dat deze niet beter zou zijn dan "Kid Pix".
Ik had de naam kunnen samenvoegen tot KidPix, wat toen de trend was voor softwarenamen, maar ik besloot dat niet te doen omdat ik dacht dat het een tijdelijke mode was.
Nieuwe functies testte ik altijd uit op Ben; alles waar hij moeite mee had, werd aangepast. De klant had altijd gelijk. Op een dag nam ik verschillende computers mee naar de peuterschool van Ben. Binnen tien minuten dat de kinderen het programma gebruikten, had ik een lange lijst met kleine aanpassingen voor de gebruikersinterface verzameld.
Van zwart-wit naar professioneel
Voordat ik Kid Pix had afgerond, bracht Apple de kleuren-Macintosh uit. De logische volgende stap was een kleurenversie. Mijn vriend Ken O'Connell drong erop aan dat ik het programma zou verkopen in plaats van gratis weg te geven. Ik voelde dat de zwart-witversie een geweldig freeware-programma was, maar nog niet genoeg functionaliteit had voor commerciële verkoop. Ik besloot me te committeren aan een uitgebreide kleurenversie die ik voor $25 zou verkopen. In november 1989 distribueerde ik de zwart-witversie, inclusief een advertentie voor de kleurenversie die in juni 1990 klaar zou zijn.
Het schrijven van de zwart-witversie was een grote uitdaging en ik had geen idee hoe ik kleur moest programmeren. Ik verwachtte dat de conversie maanden zou duren, maar ik begreep de basis in ongeveer een dag, waardoor er veel tijd overbleef voor nieuwe functies.
In de stijl van die tijd voegde ik het woord "Professional" toe aan de nieuwe versie: Kid Pix Professional. Naast kleur voegde ik het volgende toe:
- Monitor-aanpassing: Het programma compenseert voor schermgrootte en beschikbare kleuren.
- Geluid: Geluidseffecten in de interface maken de ervaring bevredigender. De alfabet-tool leest nu de letters voor.
- Meer brushes: Het aantal "wacky brushes" werd verdubbeld.
- Mixer-effecten: Een nieuwe categorie tools die wijzigingen aanbrengt in het hele plaatje.
- Uitbreidingen: Meer verborgen plaatjes en rubberstempels.
- Meertaligheid: Omdat mijn vrouw Spaans spreekt, werden het uitgesproken alfabet en de menu's tweetalig.
- Handleiding: Er kwam eindelijk een handleiding bij.
Tegen juni 1990 ontving ik de eerste cheques van $25 per post. Het programma was precies op tijd af. Uiteindelijk verkocht ik ongeveer 100 kopieën van Kid Pix Professional.
De samenwerking met Broderbund
Verschillende mensen steunden de ontwikkeling van Kid Pix, waaronder Paul Scott, Bonnie Meltzer, Anita Best, Richard Wanderman en Judi Mathis. Zij hielpen bij het leggen van contacten, wat er in de zomer van 1990 toe leidde dat ik een kopie van Kid Pix naar Broderbund Software stuurde. Ik had niet verwacht dat een grote uitgever het programma zou oppikken, maar een week later belde Harry Wilker van Broderbund om te zeggen dat hij Kid Pix wilde publiceren.
Ik vloog naar het hoofdkantoor, waar ik Leslie Wilson, Richard Whittaker en Rebecca Knievel ontmoette. Rebecca was een jaar eerder mijn student geweest aan de University of Oregon; dat zij nu aan het project werkte, was puur toeval.
Voordat Kid Pix werd uitgebracht, wilde Broderbund een aantal wijzigingen aanbrengen. Gelukkig was ik het hartelijk met hen eens. Een van de belangrijkste wijzigingen betrof het geluid. Hoewel Kid Pix Professional al enkele geluiden had, had ik niet alle functies voorzien van audio omdat ik niet over de nodige aanleg voor geluidsontwerp beschikte. Gelukkig had Broderbund een uitzonderlijke geluidsafdeling die een prachtige set effecten creëerde.
Het meest stressvolle deel was het aanpakken van de bugs. Broderbund had een grote afdeling die gespecialiseerd was in het vinden van fouten in software. Mijn eerste bugrapport was 30 pagina's lang. Elke nieuwe functie bracht nieuwe bugs met zich mee, en zelfs de fixes veroorzaakten vaak weer nieuwe problemen. Dit was een intense periode, omdat ik tegelijkertijd fulltime doceerde aan de University of Oregon, wat veel tijd in beslag nam door lessen en commissiewerk.
Lancering en wereldwijd succes
Zelfs vóór de release was de feedback positief. In december 1990 schreef Stewart Alsop in P.C. Letter lovende woorden over een pre-release versie. Tot mijn grote verbazing presenteerde John Sculley Kid Pix in januari 1991 tijdens zijn keynote speech op MacWorld. In de daaropvolgende editie van Macweek verscheen de kop: "Kid Pix Vrooms past Sculley at Expo."
In maart 1991 werd Kid Pix 1.0 officieel gelanceerd. De verkoop overtrof alle verwachtingen en de recensies waren uitzonderlijk. Positieve reviews verschenen in MacUser, The San Jose Mercury News, The Wall Street Journal, The New York Times en The Whole Earth Review. MacWorld Magazine schreef: "Pros: Brilliant; hilarious; innovative; inexpensive. Cons: None."
Kid Pix won diverse prijzen, waaronder:
- De 1991 MacUser Eddi voor beste kinderprogramma.
- De 1991 Software Publishers Association Awards voor Beste Gebruikersinterface in een nieuw programma en Beste Early Learning Program (uitgereikt door Bill Gates).
- De MacWorld World-Class award voor Beste Educatieprogramma.
Het programma werd wereldwijd verkocht in ongeveer een dozijn talen, waaronder Fins en Hebreeuws. Omdat Kid Pix al tweetalig was, was het relatief eenvoudig om andere talen toe te voegen.
Mijn leven veranderde aanzienlijk. Ik werd regelmatig geïnterviewd en kreeg baanaanbiedingen. Ik reisde zelfs naar Japan, waar ik werd geëerd en veel sushi kreeg aangeboden. Het leek erop dat Kid Pix mensen op een manier raakte die software zelden doet.
***
Credits (zoals verschenen in Kid Pix 1.0, 1991)
Programma door: Craig Hickman Product Manager: Leslie Wilson Graphics: Michelle Bushneff, Craig Hickman Geluid: Jonelle Adkisson, Craig Hickman, Tom Rettig Handleiding: Susan Meyers Kleurprinttechnologie: Copyright © 1990 Equilibrium (geprogrammeerd door Dave Theurer)
Met dank aan: Nanci Buck, Dorothy Cribbs, Phillip Ivanier, Elsa Kendall-Hicks, Dick Koch, Kathryn Kruger-Hickman, Rebecca Knievel, Judi Mathis, Nancy Morris, Ken OConnell, Paul Scott, Matt Siegel, Tracy Tandy, Mike Taber, Jack Trainor, Dave Theurer, Richard Whittaker, Harry Wilker, Woods and Woods, Broderbund Quality Assurance Staff, Broderbund Design Services Staff.
Kid Pix Fans: Alexandra McCullagh, Peter McCullagh, Jennifer Cribbs, Marcella Evans, Marianna Evans, Eric Garcia, Geoffrey Garcia, Ben Hickman, Megan Knievel, Marisol Negrete, Flannery Quinn, Carissa Picchi, Cosmo Rettig, Elizabeth Taber, Scott Taber, Henry Whittaker, Sasha Wilson, Duncan Wold.
Kid Pix - De Beginjaren
Ben: "Pap, wat heb je daar boven gedaan?" Dad: "Een korte geschiedenis van Kid Pix geschreven." Ben: "Denk je echt dat iemand dat wil lezen?"
Tussen ratio en creativiteit
Sommige mensen geloven dat mensen ofwel analytisch, rationeel en verstandig zijn, ofwel spontaan, creatief en intuïtief. Omdat ik als kind in de jaren vijftig te veel tv keek, dacht ik dat mensen óf als sergeant Joe Friday (uit Dragnet) óf als Maynard G. Krebs (Dobie Gillis) hoorden te zijn. Mijn probleem was dat ik me altijd een beetje als beide types voelde.
Tijdens mijn studietijd besloot ik fine-art fotograaf te worden. Maar in 1972, toen ik in de fotografiefaculteit van The Evergreen State College werkte, hoorde ik een rammelend geluid uit een ruimte die het "Terminal Room" werd genoemd. Binnen zat een vriend achter wat leek op een grote typmachine. Hij vertelde dat hij aan het programmeren was en vroeg of ik wilde zien hoe dat werkte. Ik zei "ja" en ben daarna nooit meer dezelfde geweest.
Ik kocht een boek waarin elk commando en het gebruik ervan werd uitgelegd. Ik begon kleine programma's te schrijven om elk commando te testen. Geen van mijn programma's probeerde iets nuttigs te doen; ze waren vooral leuk en verrassend.
De weg naar software-esthetiek
In 1974 verliet ik Evergreen en mijn toegang tot de computer. Ik verhuisde naar Portland, waar ik samen met enkele goede vrienden de non-profit fotografiegalerie Blue Sky Gallery startte. Later ging ik naar de graduate school voor fotografie aan de University of Washington. Mijn professor, Paul Berger, had net een Apple II-computer aangeschaft. Microcomputers waren toen nieuw en hij legde uit wat ze konden. Plotseling kwam mijn drang om te programmeren terug; ik móést een eigen computer hebben.
Een paar maanden later was ik thuis druk bezig met programmeren op mijn eigen computer: een Atari 400. Dit was een vreugdevolle ervaring. Ondanks het membraantoetsenbord en de tv-monitor was het apparaat rijk aan grafische mogelijkheden, geluid en programmeeruitdagingen. Ik bedacht eindeloze projecten. Ik herinner me nog de sensatie toen ik ontdekte hoe ik signalen via de joystick-poorten kon invoeren en uitvoeren. Op een gegeven moment ontwierp ik een huisbeveiligingssysteem voor ons appartement in Seattle met kleine magnetschakelaars van Radio Shack. Het systeem toonde een weergave van ons appartement op het scherm en gaf aan wanneer een deur of raam openstond. Het werkte zo goed dat ik het systeem uitbreidde met kantelschakelaars in de struiken buiten de ramen. Dit werkte prima, tot een windachtige nacht waarin ik niet thuis was en het alarm elke paar minuten afging. De volgende dag zei mijn vrouw dat ik het systeem moest demonteren.
Ik raakte zeer geïnteresseerd in gebruikersinterface (UI) en programma-ontwerp. De artikelen die mij het meest beïnvloedden waren die van Chris Crawford in Byte Magazine en van Alan Kay in Scientific American. Ik wilde de eenvoudigste en meest effectieve manier ontdekken om elke taak op de computer uit te voeren. Dit was het begin van mijn zoektocht naar schoonheid in software-ontwerp.
Mijn interesse in fotografie nam in die periode af; de computer was simpelweg interessanter. Ik kocht een boek over elektronica ("Electronics Made Simple"), leerde hoe ik de computer kon gebruiken om de vergroter aan te sturen en maakte een programma voor mijn timing- en administratietaken in de donkere kamer. Voor dit project gebruikte ik een "kaart"-metafoor die leek op HyperCard, hoewel het project HyperCard met enkele jaren voorzag.
De overstap naar Macintosh
In 1984 bracht Apple de Macintosh uit. Tot dat moment zag ik geen reden om te stoppen met mijn Atari (behalve het feit dat bijna niemand ze gebruikte en er nauwelijks publiek was voor de software die ik schreef). Voor die tijd had de Atari geweldige graphics en geluid, en ik wist veel over het programmeren ervan. Andere computers hadden een serieuzer imago, maar leken minder leuk om voor te programmeren.
De Macintosh was anders. Hij was volledig grafisch, waardoor de visuele mogelijkheden veel groter waren. Bovenal leek er een consistente en verlichte visie achter de Mac te zitten; de gebruikersinterface was intelligent en mooi. Ik kocht een Mac en begon mezelf het programmeren ervan aan te leren. Aanvankelijk programmeerde ik in Rascal, een taal ontwikkeld aan het Reed College die een kruising was tussen C en Pascal. Later stapte ik over op Pascal.
Mijn eerste Mac-programma's, die ik gratis weggaf, waren bedoeld om de Mac QuickDraw-routines te leren. Ze deden niets nuttigs, maar waren mild amusement. Company was een desk-accessory die een geanimeerd gezicht en een spelletje toonde om je gezelschap te houden. Fido was een geanimeerde hond die in graphics sprak. Daarnaast creëerde ik twee kunstboeken, Signal to Noise en Dry Reading, die sommige van de graphics en esthetiek deelden die ook in mijn software voorkomen. Mijn meest succesvolle programma uit die tijd was Camera, een educatieve titel die interactief de relatie tussen het diafragmagetal (f-stop) en de sluitertijd demonstreerde. Ik stelde Camera beschikbaar als publiek domein, waarna het breed werd verspreid via computer-bulletinboards.
Het ontstaan van Kid Pix
Op een dag in 1988, terwijl ik MacPaint gebruikte (het prachtige tekenprogramma dat bij de Macintosh werd geleverd), vroeg mijn toen 3-jarige zoon Ben of hij het programma mocht proberen. Ik was verrast door hoe snel hij de kneepjes van de muis onder de knie kreeg en hoe gemakkelijk hij tools kon selecteren. Het probleem was dat hij de muis niet volledig onder controle had en af en toe een menu naar beneden trok of een dialoogvenster opende dat hij niet kon sluiten omdat hij niet kon lezen. Zolang ik in de kamer was ging alles goed, maar als ik een paar minuten wegging, kwam ik terug en vond ik Ben gefrustreerd op de vloer trappelen.
Dit was niet hoe ik zijn introductie tot de computer voor me had gezien. Tegelijkertijd was ik op zoek naar een goed programmeerproject. Ik besloot een eenvoudig tekenprogramma voor Ben te schrijven, dat ik waarschijnlijk gratis zou weggeven. Enkele jaren eerder had ik een tijmerprogramma voor de donkere kamer geschreven voor de Atari en een overeenkomst getekend met een bedrijf om het te verkopen. Maar omdat weinig mensen een Atari hadden, werden er bijna geen kopieën verkocht. Ik wenste altijd dat ik het programma gewoon gratis had weggegeven, zodat mensen het konden gebruiken en ik voldoening zou hebben gehad uit de tijd die ik erin had gestoken.
Omdat ik van plan was het programma gratis weg te geven, kon ik het precies zo ontwerpen als ik wilde. Dit waren de leidende principes:
- De Primaire Directieve: Het programma moet extreem eenvoudig in gebruik zijn. Er mag geen handleiding nodig zijn en functies moeten zichzelf "uitleggen" tijdens het gebruik. Alle taken moeten op de eenvoudigste, meest directe manier kunnen worden uitgevoerd.
- Verrassing en voldoening: Zolang de Primaire Directieve niet wordt geschonden, moet elke kans worden benut om het programma verrassend en bevredigend te maken. Het proces van het maken van een plaatje moet net zo belangrijk zijn als het uiteindelijke resultaat.
- Uitbreiding van het concept: Het programma moet het concept van tekenprogramma's en het maken van markeringen uitbreiden.
- Open einde: Vooraf gemaakte graphics moeten door de gebruiker aanpasbaar zijn.
- Opties zonder overweldiging: Elke tool moest veel opties hebben, maar de gebruiker mocht niet overweldigd raken. Ik wilde geen uitvouwmenu's gebruiken (omdat Ben daar moeite mee had). In plaats daarvan ontwikkelde ik een systeem waarbij 14 opties voor elke tool in een venster onderaan het scherm werden getoond; zodra de tool veranderde, veranderden de opties.
- Wat je ziet is wat je krijgt: De eerste Kid Pix was ontworpen voor de originele Macintosh met een zwart-wit scherm van 9 inch. In tegenstelling tot andere programma's die een virtuele pagina gebruikden waarbij je slechts een deel van het tekengebied zag, besloot ik dat het essentieel was om het hele plaatje tegelijk te zien. Het tekengebied werd zo groot mogelijk gemaakt zonder dat het scherm scrollde.
- Ongebruikelijke tools: Naast traditionele tools zoals het penseel, potlood en gum, wilde ik tools toevoegen die verrassend en visueel ongebruikelijk waren. In plaats van traditionele kunsttools na te bootsen, wilde ik benutten wat een computer uniek kan maken. Hieruit ontstonden de "wacky brushes".
- De Undo-knop: Ongedaan maken (Undo) is een extreem belangrijke functie die een eigen knop verdient in plaats van een menu-item. Zo werd "The Undo Guy" geboren.
- Stickers en stempels: Kinderen houden van stickers. Het programma moest iconische kunst bevatten. De stempels in de originele Kid Pix waren afkomstig uit het Cairo-lettertype van Apple, ontworpen door Susan Kare. Apple distribueerde Cairo niet meer, en ik vond de plaatjes te mooi om niet te gebruiken.
- Kwaliteit boven trends: Gebruikers merken snel wanneer iemand een matig programma probeert te camoufleren met flitsende graphics. Een slecht programma wordt snel saai, ongeacht hoe trendy de interface is.
- Plezier in vernietiging: Wanneer Ben iets bouwde van blokken, genoot hij er net zoveel van om het om te gooien als om het te bouwen. Het verwijderen van een plaatje moest dus leuk zijn; vandaar de ontploffende knalvuurwerk-gum.
- Verborgen plaatjes: Ik voegde een gum toe die het plaatje wist, maar daarbij een verborgen plaatje onthulde.
- Ouderlijk beheer: Voor kleine kinderen moet een ouder de menubalk kunnen verbergen, zodat er niet per ongeluk desk-accessories worden geselecteerd.
- Standaard interface: Het programma moet in de meeste opzichten werken als een standaardprogramma met een standaardinterface, zodat nieuwe gebruikers de basisprincipes van de computer leren. Kid Pix werd uiteindelijk breed ingezet om kinderen en volwassenen kennis te laten maken met de computer.
- Toegankelijkheid voor volwassenen: Hoewel het programma op het eerste gezicht voor kinderen lijkt, moeten opengeestige volwassenen er ook plezier aan beleven.
Naamgeving en testen
Toen het programma bijna af was, moest ik een naam bedenken. Na veel nadenken kwam ik op "Kid Pix". Het was makkelijk uit te spreken, krachtig en bestond uit eenvoudige woorden van drie letters. Ik hield van de manier waarop "Pix" verwees naar Pictures, Pixels en to Pick, en hoe de woorden grafisch boven elkaar stapelden. Later besloot Broderbund de naam te veranderen en hielden ze een interne competitie voor een nieuwe naam. Toen daar niets uitkwam, schakelden ze een professionele consultant in. Deze vertelde hen dat hij hun geld kon aannemen om een nieuwe naam te bedenken, maar dat deze niet beter zou zijn dan "Kid Pix".
Ik had de naam kunnen samenvoegen tot KidPix, wat toen de trend was voor softwarenamen, maar ik besloot dat niet te doen omdat ik dacht dat het een tijdelijke mode was.
Nieuwe functies testte ik altijd uit op Ben; alles waar hij moeite mee had, werd aangepast. De klant had altijd gelijk. Op een dag nam ik verschillende computers mee naar de peuterschool van Ben. Binnen tien minuten dat de kinderen het programma gebruikten, had ik een lange lijst met kleine aanpassingen voor de gebruikersinterface verzameld.
Van zwart-wit naar professioneel
Voordat ik Kid Pix had afgerond, bracht Apple de kleuren-Macintosh uit. De logische volgende stap was een kleurenversie. Mijn vriend Ken O'Connell drong erop aan dat ik het programma zou verkopen in plaats van gratis weg te geven. Ik voelde dat de zwart-witversie een geweldig freeware-programma was, maar nog niet genoeg functionaliteit had voor commerciële verkoop. Ik besloot me te committeren aan een uitgebreide kleurenversie die ik voor $25 zou verkopen. In november 1989 distribueerde ik de zwart-witversie, inclusief een advertentie voor de kleurenversie die in juni 1990 klaar zou zijn.
Het schrijven van de zwart-witversie was een grote uitdaging en ik had geen idee hoe ik kleur moest programmeren. Ik verwachtte dat de conversie maanden zou duren, maar ik begreep de basis in ongeveer een dag, waardoor er veel tijd overbleef voor nieuwe functies.
In de stijl van die tijd voegde ik het woord "Professional" toe aan de nieuwe versie: Kid Pix Professional. Naast kleur voegde ik het volgende toe:
- Monitor-aanpassing: Het programma compenseert voor schermgrootte en beschikbare kleuren.
- Geluid: Geluidseffecten in de interface maken de ervaring bevredigender. De alfabet-tool leest nu de letters voor.
- Meer brushes: Het aantal "wacky brushes" werd verdubbeld.
- Mixer-effecten: Een nieuwe categorie tools die wijzigingen aanbrengt in het hele plaatje.
- Uitbreidingen: Meer verborgen plaatjes en rubberstempels.
- Meertaligheid: Omdat mijn vrouw Spaans spreekt, werden het uitgesproken alfabet en de menu's tweetalig.
- Handleiding: Er kwam eindelijk een handleiding bij.
Tegen juni 1990 ontving ik de eerste cheques van $25 per post. Het programma was precies op tijd af. Uiteindelijk verkocht ik ongeveer 100 kopieën van Kid Pix Professional.
De samenwerking met Broderbund
Verschillende mensen steunden de ontwikkeling van Kid Pix, waaronder Paul Scott, Bonnie Meltzer, Anita Best, Richard Wanderman en Judi Mathis. Zij hielpen bij het leggen van contacten, wat er in de zomer van 1990 toe leidde dat ik een kopie van Kid Pix naar Broderbund Software stuurde. Ik had niet verwacht dat een grote uitgever het programma zou oppikken, maar een week later belde Harry Wilker van Broderbund om te zeggen dat hij Kid Pix wilde publiceren.
Ik vloog naar het hoofdkantoor, waar ik Leslie Wilson, Richard Whittaker en Rebecca Knievel ontmoette. Rebecca was een jaar eerder mijn student geweest aan de University of Oregon; dat zij nu aan het project werkte, was puur toeval.
Voordat Kid Pix werd uitgebracht, wilde Broderbund een aantal wijzigingen aanbrengen. Gelukkig was ik het hartelijk met hen eens. Een van de belangrijkste wijzigingen betrof het geluid. Hoewel Kid Pix Professional al enkele geluiden had, had ik niet alle functies voorzien van audio omdat ik niet over de nodige aanleg voor geluidsontwerp beschikte. Gelukkig had Broderbund een uitzonderlijke geluidsafdeling die een prachtige set effecten creëerde.
Het meest stressvolle deel was het aanpakken van de bugs. Broderbund had een grote afdeling die gespecialiseerd was in het vinden van fouten in software. Mijn eerste bugrapport was 30 pagina's lang. Elke nieuwe functie bracht nieuwe bugs met zich mee, en zelfs de fixes veroorzaakten vaak weer nieuwe problemen. Dit was een intense periode, omdat ik tegelijkertijd fulltime doceerde aan de University of Oregon, wat veel tijd in beslag nam door lessen en commissiewerk.
Lancering en wereldwijd succes
Zelfs vóór de release was de feedback positief. In december 1990 schreef Stewart Alsop in P.C. Letter lovende woorden over een pre-release versie. Tot mijn grote verbazing presenteerde John Sculley Kid Pix in januari 1991 tijdens zijn keynote speech op MacWorld. In de daaropvolgende editie van Macweek verscheen de kop: "Kid Pix Vrooms past Sculley at Expo."
In maart 1991 werd Kid Pix 1.0 officieel gelanceerd. De verkoop overtrof alle verwachtingen en de recensies waren uitzonderlijk. Positieve reviews verschenen in MacUser, The San Jose Mercury News, The Wall Street Journal, The New York Times en The Whole Earth Review. MacWorld Magazine schreef: "Pros: Brilliant; hilarious; innovative; inexpensive. Cons: None."
Kid Pix won diverse prijzen, waaronder:
- De 1991 MacUser Eddi voor beste kinderprogramma.
- De 1991 Software Publishers Association Awards voor Beste Gebruikersinterface in een nieuw programma en Beste Early Learning Program (uitgereikt door Bill Gates).
- De MacWorld World-Class award voor Beste Educatieprogramma.
Het programma werd wereldwijd verkocht in ongeveer een dozijn talen, waaronder Fins en Hebreeuws. Omdat Kid Pix al tweetalig was, was het relatief eenvoudig om andere talen toe te voegen.
Mijn leven veranderde aanzienlijk. Ik werd regelmatig geïnterviewd en kreeg baanaanbiedingen. Ik reisde zelfs naar Japan, waar ik werd geëerd en veel sushi kreeg aangeboden. Het leek erop dat Kid Pix mensen op een manier raakte die software zelden doet.
***
Credits (zoals verschenen in Kid Pix 1.0, 1991)
Programma door: Craig Hickman Product Manager: Leslie Wilson Graphics: Michelle Bushneff, Craig Hickman Geluid: Jonelle Adkisson, Craig Hickman, Tom Rettig Handleiding: Susan Meyers Kleurprinttechnologie: Copyright © 1990 Equilibrium (geprogrammeerd door Dave Theurer)
Met dank aan: Nanci Buck, Dorothy Cribbs, Phillip Ivanier, Elsa Kendall-Hicks, Dick Koch, Kathryn Kruger-Hickman, Rebecca Knievel, Judi Mathis, Nancy Morris, Ken OConnell, Paul Scott, Matt Siegel, Tracy Tandy, Mike Taber, Jack Trainor, Dave Theurer, Richard Whittaker, Harry Wilker, Woods and Woods, Broderbund Quality Assurance Staff, Broderbund Design Services Staff.
Kid Pix Fans: Alexandra McCullagh, Peter McCullagh, Jennifer Cribbs, Marcella Evans, Marianna Evans, Eric Garcia, Geoffrey Garcia, Ben Hickman, Megan Knievel, Marisol Negrete, Flannery Quinn, Carissa Picchi, Cosmo Rettig, Elizabeth Taber, Scott Taber, Henry Whittaker, Sasha Wilson, Duncan Wold.